====== Lecția 2: Programe simple în Scratch ====== ===== Recapitulare ===== * Recapitulare cu blocuri/fâșii de text pe masă pe care ei să le organizeze ===== Tutorial ===== Astăzi vom face împreună primii pași în Scratch (apasă aici pentru a intra: http://scratch.mit.edu/index.html). Pentru început va trebui să te autentifici, apăsând pe ''Sign in'' (colțul din dreapta-sus). Mai completezi datele contului tău de **Scratch** (ți-l va da trainer-ul) și gata, acum îți vei putea salva creațiile. {{ :module:05-introducere-in-programare:capture.png?800 |}} Pentru a crea un program nou, apasă pe ''Create'' din bara de meniuri de sus. În ceea ce privește instrucțiunile, cred că observi câteva asemănări cu **Turtle**. Blocurile sunt grupate după funcționalitate și se întrepătrund pentru a construi programul. Dar **Scratch** este foarte dinamic și prietenos. Avem personaje, le putem plasa într-un cadru și le putem asocia acțiuni. Ba mai mult, toate elementele ți le poți crea singur (cu uneltele de desenare), dacă ai o latură artistică dezvoltată. În imagine este zona din care **introduci elemente**, **schimbi fundalul** sau **creezi noi personaje**. Încearcă butoanele și observă ce fac. {{ :module:05-introducere-in-programare:capture111.png?600 |}} ===== Exerciții ===== ==== Exercițiul 1: Axele de coordonate ==== Intră pe următorul link: http://scratch.mit.edu/projects/20009104/#editor Pentru a vedea blocurile cu instrucțiuni, dă click pe butonul **See Inside**. Apasă **Remix** pentru a crea propria copie a proiectului! Trebuie să fii logat pe scratch.mit.edu cu utilizatorul și parola proprie! Pentru toate sprite-urile trebuie să adaugi evenimentul ''Când se dă click pe steagul verde'' (îl găsești la secțiunea ''Events'' din Scratch). Momentan avem doar sprite-ul pisică care aleargă pe loc. - Poziționează în centrul axelor de coordonate (''**x = 0**'', ''**y = 0**'') sprite-ul Bear2. Fă-l să spună "Bună, eu sunt domnul urs și îmi place înghețata.". - Poziționează la ''**x = 0**'', ''**y = -100**'' sprite-ul Lion. Pune-l să cânte sunetul "meow", așteptați o secundă și apoi pune-l să ciripească. Dacă suntele nu se găsesc, importă-le din bibliotecă. - Poziționează la ''**x = -181**'', ''**y = 7**'' sprite-ul Elicopter. Folosește o buclă ''forever'', în care adaugă scrip-ul "modifică efectul culoare cu 1" (din secțiunea ''Aspect''). Dacă schimbi valoarea vei observa schimbarea culorii mult mai repede! - Observă unde lipsește un sprite și poziționă-l acolo. Alege sprite-ul Cat2 și într-o buclă ''forever'', pune-o să se mute 10 pași și apoi să se rotească cu 15 grade (ca și cum s-ar învârti în cerc) ==== Exercițiul 2: Familia de vrăjitori ==== Intră pe link-ul următor: [[http://scratch.mit.edu/projects/20005107/#editor]] Pentru a vedea blocurile cu instrucțiuni, dă click pe butonul **See Inside**. Apasă **Remix** pentru a crea propria copie a proiectului! Trebuie să fii logat pe scratch.mit.edu cu utilizatorul și parola proprie! Primul task constă în aranjarea unei familii de vrăjitori pe două covoare zburătoare. Urmărește script-urile pentru fiica vrăjitoare. Când începe jocul (''Când se dă click pe steagul verde'') o poziționăm la coordonatele ''x = -173'' și ''y = -40''. Apoi, vrem ca fiica vrăjitoare să ajungă la pălăria mov (Hat 1) și o punem să se mute x pași până când atinge pălăria. Misiunea ta este să poziționezi câte 2 membri ai familiei pe covoare. Încercă să urmărești script-ul fiicei vrăjitoare și să faci la fel și pentru ceilalți. Unde nu înțelegi, roagă un trainer să îți explice. La final, fiecare membru al familiei trebuie să spună ''Am ajuns!''. Dacă ai terminat mișcă-i pe vrăjitori după mișcarea covoarelor. Într-un bloc ''forever'' vei vrea să schimbi poziția pe y pentru a obține o mișcare de sus în jos. Caută în secțiune ''Miscare'' un bloc pentru a face asta și asigură-te că vrăjitorii stau jumate de secundă după ce au urcat/coborât, altfel va părea că ei stau pe loc pentru că mișcarea se face foarte repede. ===== Lucru pentru acasă ===== Ca să te acomodezi mai bine cu interfața Scratch, te rugăm să faci pentru acasă un program care să arate cum merge un copil la școală. Va trebui să folosești un sprite pentru copil sau să creezi tu propriul sprite. De asemenea, va trebui să desenezi o casă și un drum. Poți să faci un desen pe care apoi să îl adaugi ca fundal (backdrop). Vei face următorii pași în program: * copilul intră în scenă din partea stângă (setează coordonatele x,y astfel încât sprite-ul să fie așezat în partea stângă a scenei -- //go to x: ,y: //) * merge pe drum spre dreapta (sprite-ul trebuie să facă un număr de pași până când ajunge în partea dreaptă a șcenei -- //change x by //) * urcă pe drum spre școală (sprite-ul trebuie să facă un număr de pași până când ajunge în dreptul școlii -- //change y by //) * o dată ajuns la școală, intră în școală (sprite-ul va fi ascuns -- //hide//) * după un timp (5 secunde), copilul iese din școală (sprite-ul va fi afișat -- //show//) * coboară pe drum * merge spre stânga * apoi iese din scenă Un exemplu de cum va arăta scena și cum va parcurge copilul drumul de la școală/spre școală este prezentat în imaginea de mai jos: {{ :module:05-introducere-in-programare:modul-5-lectia-2-drum-scoala.png?400 |}} O să fie un program în Scratch foarte drăguț. Îți urăm spor la treabă!