====== Lecția 3: Programare în Scratch ====== ===== 0. Recapitulare ===== Cum ai făcut exercițiul pentru acasă? Arată-i mentorului tău cum funcționează povestea cu elevul care se duce la școală. ===== 1. Tutorial ===== Salut! Astăzi vei crea un labirint prin care ne vom plimba și vom căuta comori. Pentru a înțelege mai ușor ce este de făcut, există mai multe exerciții care să te ajute în crearea labirintului. Parcurge cu atenție toate exercițiile și rezolvă cerințele specificate. La final, vei obține o imagine asemănătoare cu: {{ :module:05-introducere-in-programare:m05-l03-final.png |}} **Exercițiu**: **Creează** un labirint asemănător cu cel din imagine. Momentan, labirintul nu trebuie să conțină obiecte precum pisica, mărul sau steluța, ci doar cadrul. Pentru a construi o imagine de fundal, apasă pe butonul încercuit cu roșu din imaginea de mai jos. Ți se va deschide o fereastră asemănătoare cu Paint. {{ :module:05-introducere-in-programare:m05-l03-bakground-choose-01.png |}} ===== 2. Hai să ne plimbăm! ===== **Exercițiu**: - **Adaugă** o pisică cu care să ne plimbăm. - **Deplasează** pisica folosind tastele săgeți. Pentru a deplasa un sprite folosind tastele săgeți, adaugă pentru pisică următorul bloc. Aceste blocuri care încep cu ''**if**'' sunt blocuri de condiție. Îți par familiare blocurile folosite? Vei învăța mai multe despre cum folosim **condițiile** în lecția următoare. {{ :module:05-introducere-in-programare:m05-l03-miscare.png |}} ===== 3. Nu vrem să trecem prin ziduri! ==== Ai văzut că poți merge pe oriunde cu pisica? Hai să reparăm acest lucru. **Exercițiu**: **Adaugă** un bloc ''if'' la sfârșitul celor care verifică tastele prin care **dacă** pisica a ajuns pe culoarea unui zid, să o **muți** înapoi. Folosește un bloc ''if'' pentru verificare precum cel de mai jos. **Ai grijă** să pui culoarea zidurilor create de tine în locul celei albastre. {{ :module:05-introducere-in-programare:m05-l03-conditie-culoare.png |}} ===== 4. Numără câte mutări s-au făcut ==== Vrem să știm câte taste au fost apăsate de la începutul jocului. **Exercițiu**: **Afișează** numărul de mutări efectuate. Pentru a face asta trebuie să realizezi următoarele lucruri: * **Creează** o variabilă ''moves'' pentru a contoriza numărul de mutări. * Când începe jocul, **setează** valoarea inițială la 0. * Când pisica se va mișca, **crește** valoarea lui ''moves'' cu 1 (o vom incrementa). Pentru a reține informații în program, vom folosi o **variabilă**. **Variabilele** sunt niște obiecte care primesc valori inițiale și care pot fi schimbate. Ele sunt utile în foarte multe situații. În Scratch, blocuri pentru variabile se adaugă din meniul **Data**. {{ :module:05-introducere-in-programare:m05-l03-variable.png |}} ===== 5. Adună comori ===== Hai să adăugăm niște comori în labirint pe care să le colecteze pisica. **Exerciții**: * **Adaugă** mai multe sprite-uri pentru comorile în labirint. **Ai grijă** ca ele să poată fi atinse. * Pentru fiecare sprite, **adaugă** un bloc de verificare astfel încât atunci când sprite-ul este atins de pisică, să dispară (a fost colectat). Ai explicații despre cum să faci acest lucru puțin mai jos. * **Adaugă** o variabilă care să numere câte comori a colectat pisica. * Inițial, variabila va fi 0. * Când se adună o comoară, variabila va fi incrementată cu 1. Pentru a verifica dacă sprite-ul comoară este colectat, poți testa dacă el se atinge cu cel al pisicii. Un exemplu este blocul următor: {{ :module:05-introducere-in-programare:m05-l03-colectare-comoara.png |}} ===== Bonus: Scor pentru comori ===== Hai să dăm scoruri diferite fiecărei comori. Ce ai de făcut: * **Adaugă** câte o variabilă de scor pentru fiecare comoară. * **Când** se adună o comoară, variabila de la ultimul exercițiu va fi incrementată cu scorul comorii. ===== Lucru pentru acasă: final joc ===== **Adaugă** o steluță, ea reprezentând finalul jocului. **Adaugă** un mesaj pe care să îl spună pisica atunci când a adunat toate comorile și a ajuns la steluță.