===== Lecția 1: Condiții în Scratch =====
Bine ai venit la prima lecție din modulul 6. În acest modul vei învăța despre condiții și vom folosi Scratch.
==== Despre condiții ====
Pentru început să vorbim puțin despre condiții. Condițiile înseamnă folosirea cuvântului "dacă"; în engleză înseamnă "if" de unde și numele instrucțiunii "if". O condiție este urmată de o acțiune.
Un exemplu de condiție și acțiune este următoarea propoziție: "Dacă este sâmbătă, mă duc la DigitalKids.". Condiția este "dacă este sâmbătă", iar acțiunea este "mă duc la DigitalKids". Acțiunea are loc doar dacă este îndeplinită condiția. Adică în zilele de sâmbătă, când condiția este adevărată, te vei duce la DigitalKids. În zilele de luni, marți, miercuri, joi, vineri și duminică, adică atunci când condiția nu este adevărată, nu se va face acțiunea; nu te vei duce la DigitalKids.
Alte exemple de condiții și acțiuni:
* Dacă îți place înghețata, atunci ridică mâna sus.
* Dacă vrei să joci Minecraft, ridică-te în picioare.
* Dacă îți plac animalele, spune "Îmi plac animalele!".
Aceste conditii se reprezintă în programe în formă de instrucțiuni ''if'', ca mai jos:
if (you like icecream) then
raise your hand
if (you like playing Minecraft) then
stand up
if (you like animals) then
say "I like animals!"
Astfel de condiții se pot programa și în Scratch. De exemplu, în structura ''if() then'' din Scratch de mai jos, dacă răspunsul (//answer//) este egal cu ''5'' atunci se afișează mesajul ''Congratulations!''.
{{ :module:06-conditii-in-programare:dk-scratch-if-example.png?200 |}}
Acum răspunde la următoarele întrebări:
* Ce se întâmplă dacă o condiție nu este adevărată?
* Care este instrucțiunea din Scratch și din alte limbaje folosită pentru condiții?
* Gândește-te la două exemple de condiții și acțiune asemănătoare cu cele din lista de mai sus.
==== Recapitulare Scratch ====
Să ne reamintim cum folosim Scratch pentru programare.
Pentru început intrăm pe site-ul Scratch (http://scratch.mit.edu/). Apoi ne autentificăm folosind butonul "Sign in" din bara albastră: sus în partea dreaptă. Folosim contul și parola fiecăruia.
{{ :module:06-conditii-in-programare:dk-scratch-login.png?600 |}}
Pentru a crea un proiect apăsăm pe butonul ''Create'' din stânga sus. Ni se va deschide o pagină unde putem crea proiecte Scratch.
Primul lucru pe care îl facem atunci când creăm un nou proiect Scratch este să dăm un nume proiectului. Numele se scrie în zona de text de stânga sus. De obicei numele trebuie să fie cât mai bine precis ca să ne ajute să ne dăm seama ce se face în proiect.
Dă proiectului proaspăt creat numele ''DK-Modul6-Lectia1-Test''. Apoi creează un mic program Scratch care să afișeze mesajul "Congratulations!" dacă variabila "answer" are valoarea 5. Adică trebuie să arate la fel ca programul din imaginea de mai jos.
{{ :module:06-conditii-in-programare:dk-simple-if.png?300 |}}
După ce ai făcut programul, salvează-l: Alege din bara albastră de sus meniul ''File'' apoi opțiunea ''Save now''.
Pentru a porni programul apasă pe steagul verde din partea din dreapta sus a ecranului cu pisica. Acum pisica va spune "Congratulations!".
Bravo! Ai făcut un program în Scratch care folosește condiții!
Hai să mai facem un program în Scratch. Creează un program cu numele ''DK-Modul6-Lectia1-Test2'' și fă-l să arate ca imaginea de mai jos. Salvează programul și apoi pornește-l. Ce face programul?
{{ :module:06-conditii-in-programare:dk-simple-forever.png?200 |}}
Bravo! Ai mai făcut încă un program în Scratch!
Acum răspunde la următoarele întrebări:
* Cum arată blocul de condiții în Scratch?
* Ce trebuie să faci la început, imediat după ce ai creat un proiect în Scratch?
* Ce trebuie apăsat pentru a porni un program în Scratch?
==== Folosire condiții în Scratch ====
Acum că ne-am amintit cum se folosește Scratch și am învățat câte ceva despre condiții, hai să vedem niște programe în Scratch care folosesc condiții, programe pe care să le îmbunătățim.
Accesează [[http://scratch.mit.edu/projects/18249826/|proiectul Scratch de aici]], care afișează un mesaj pentru un anotimp. Anotimpul este definit în variabila ''anotimp''.
Ca să vezi programul din spate, folosește butonul ''See inside'' din partea dreapta sus. Acum poți vedea programul Scratch. Câte blocuri if sunt? Ce se întâmplă la fiecare bloc?
Schimbă valoarea variabilei ''anotimp'' la valoarea ''vara'', apoi la valoarea ''toamna'' și pornește din noul programul (apasă pe steagul verde) ca să vezi ce mesaj este afișat.
Se vede că lipsește valoarea ''iarna''. Adăugă un bloc ''if'' pentru a verifica dacă variabila ''anotimp'' are valoarea ''iarna''. Dacă da, atunci spune (''say'') un cuvânt legat de iarnă (de exemplu ''zapada''). Apoi rulează programul.
Ca să creezi un bloc ''if'' sau o instrucțiune ''say'' poți da click dreapta pe un bloc existent sau o instrucțiune existentă și să alegi opțiunea ''duplicate''.
Foarte bine! Ai făcut un program în care pisica spune un mesaj legat de anotimp.
==== Mișcare în Scratch ====
Scratch este ideal pentru a mișca obiecte denumite și //sprite//-uri. Vrem să mișcăm sprite-ul pisică din Scratch în sus, jos, dreapta sau stânga. Pentru aceasta am creat [[http://scratch.mit.edu/projects/18250454/|programul Scratch de aici]].
Accesează programul folosind butonul ''See inside'' și urmărește ce conține programul. Programul conține patru blocuri ''if''. Pentru fiecare tastă de tip săgeată apăsată pisica se mișcă sus, jos, dreapta sau stânga cu câte 20 de pixeli.
Folosește steagul verde pentru a porni programul și pentru a mișca pisica.
Vrem ca, dacă apăsăm tasta ''space'' pisica să miaune. Mai adăugă un nou bloc ''if'' în continuarea celorlalte care verifică dacă tasta apăsată (''key pressed'') este spațiu. Dacă este apăsat atunci adaugă acțiune ca pisica să miaune.
Pentru mieunat, alege din tab-ul ''Scripts'' din meniul ''Sounds'' instrucțiunea ''play sound meow''.
Excelent! Acum programul conține 5 blocuri ''if''.
Mai adaugă un bloc ''if'' astfel încât, dacă se apasă tasta ''m'' pisica să afișeze un mesaj ''Imi plac soarecii!''.
Pentru a spune un mesaj, alege din tab-ul ''Scripts'' din meniul ''Looks'' instrucțiunea ''say hello for 2 secs'' și schimbă mesajul din ''hello'' în ''Imi plac soarecii!'' timp de două secunde.
Foarte bine! Ai făcut un program care conține 6 blocuri ''if''. Uită-te puțin peste program ca să îți clarifici ce ai făcut și cum merge.
==== Atingere obiecte ====
Vrem să continuăm programul cu pisica de până acum. Vrem ca pisică să spună ceva în momentul în care atinge o minge; de exemplu să spună "Am atins mingea!".
Pentru aceasta va trebui să adaugi un sprite în formă de minge. Selectează opțiunea ''New sprite'' și din meniul afișat alegeți ''Things'' și apoi alege o minge (cum ar fi cea de baseball). Pune mingea pe planșă.
Avem nevoie de o condiție care să spună "dacă pisica atinge mingea". Pentru aceasta, selectează sprite-ul pisică. O să ai în zona de cod o înșiruire de blocuri ''if''. Trebuie să mai adaugi un bloc de forma ''if touching baseball'' și o acțiune de forma ''say "Am atins migea! for 2 secs''. Caută blocurile și instrucțiunile necesare în meniul ''Scripts''.
Dacă ai făcut bine programul, după ce va atinge pisica mingea, pisica va spune ''Am atins mingea!''.
Felicitări că ai realizat încă un program!
==== Dispariție obiecte ====
Vrem să dispară mingea în momentul în care pisica o atinge. Pentru aceasta vom adăuga un program pe sprite-ul mingii.
Dă click pe și vei avea zona de cod liberă. Va trebui să începi un program de la zero care să detecteze când sprite-ul pisicii (''Sprite1'') a atins mingea și, dacă a atins, să ascunzi mingea.
După ce ai scris programul, testează-l. Vezi că într-adevăr mingea dispare.
Foarte bine! Mingea dispare când o atinge pisica.
Dar hai să facem mai multe mingi. Vrem să avem trei mingi în scenă și vrem ca acestea să dispară când le atinge pisica.
Pentru a crea cele două mingi noi poți duplica mingea existentă. Folosește click dreapta sau butonul în formă de ștampilă de sus.
Acum pisica va atinge trei mingi care vor dispărea.
Desigur, este frumos să afișăm mesajul ''Am atins mingea!'' pentru fiecare minge atinsă. Pentru aceasta va trebui să mai adaugi în programul sprite-ul Pisică încă două blocuri ''if'', pentru cele două mingi noi, similar cu prima minge.
La final vei avea un program în care o pisică se poate muta să prindă trei mingi și, dacă le prinde, acestea dispar și pisica spune ''Am găsit mingea!''.
Excelent, ai făcut un program destul de complex, cu patru sprite-uri și program în fiecare sprite.
==== Resetare poziție ====
Vrem să putem reseta jocul din taste. Vrem ca la apăsarea tastei ''r'' (de la reset) să resetăm jocul în forma sa inițială: adică pisica să stea în centrul planșei, iar mingile să fie vizibile.
Vrem să adăugăm în programele celor patru sprite-uri câte un bloc ''if'' care să verifice condiția de apăsare a tastei ''r''. Dacă a fost apăsată tasta ''r'', pisica trebuie să fie plasată pe poziția inițială iar mingile să apară.
Pentru a muta un sprite pe o poziție dată folosim instrucțiunea ''go to x 0 u 0'' din secțiunea ''Motion'' din meniul ''Scripts''.
==== Bonus 1: Scor ====
Vrem să ținem un scor al obiectelor atinse. Pentru aceasta definește o variabilă ''scor'' pe care o inițializezi cu zero la începutul programului și căreia îi mai adaugi valoarea ''1'' la fiecare atingere de minge.
În programul fiecărui sprite de minge va trebui, în momentul în care atinge sprite-ul pisică, să adaugi 1 la valoarea variabilei ''scor''. Creează programul și verifică-l.
E foarte bine până acum! Dar parcă e prea ușor. Hai să adaugăm niște sprite-uri care să îți scadă puncte. Adaugă în planșă trei sprite-uri de tip clopoțel (bell). Scrie pentru cele trei sprite-uri de tip clopoțel un program care să le ascundă atunci când sunt atinse de sprite-ul pisică și care să scadă 1 punct.
Adică programul va face în așa fel încât vei obține puncte când atingi mingi și vei pierde puncte când atingi clopoței. După ce-l scrii verifică-l.
Dacă totul merge bine, bravo, ai făcut un program de bonus!
==== Bonus 2: Ghicește numărul! ====
//Idee de la [[https://forrestercomputing.wikispaces.com/Guess+My+Number|Forrester High School Computing]].//
Scrie un program care generează un număr aleator (random) între 1 și 3. Apoi întreabă utilizatorul ce număr să introducă. Dacă răspunde corect îi crește scorul cu 1.
Pentru a genera un număr aleator, definește o variabilă ''numar'' și pune-i valoarea folosind instrucțiunea ''set numar to ...'' din secțiunea ''Data''. Apoi folosește construcția ''pick random 1 to 3'' din secțiunea ''Operators'' ca să obții un număr aleator.
Ca să ceri utilizatorului să introducă o valoare folosește instrucțiunea ''ask ... and wait'' din secțiunea ''Sensing''. Valoarea citită este scrisă în variabila ''answer''.
Pentru a vedea dacă utilizatorul a ghicit folosiți un bloc ''if'' în care comparați variabila ''numar'' (conține numărul generat) cu variabila ''answer'' (conține numărul introdus de utilizator).
Ascundeți variabila ''numar''. Nu trebuie să fie vizibilă utilizatorului pentru că acesta ar ști ce să răspundă.
Ar fi frumos să afișați un mesaj de forma ''Corect!''/''Incorect!'' în cazul în care utilizatorul nimerește sau nu. Pentru aceasta puteți folosi un bloc ''if - else'', asă cum este descris [[http://wiki.scratch.mit.edu/wiki/If_()_Then,_Else_(block)|în această pagină]].
==== Bonus 3: Marcă sau ban ====
//Idee de la [[https://forrestercomputing.wikispaces.com/Heads+or+Tails|Forrester High School Computing]].//
Vrem să simulăm ce se întâmplă când aruncăm o monedă și să ținem două scor-uri: de câte ori a picat marcă și de câte ori a picat ban.
Pentru aceasta vei defini două variabile: ''numar_marca'' și ''numar_ban'' care vor reține de câte ori a picat marcă și de câte ori a picat ban.
Pentru a vedea dacă se obține marcă sau ban vei folosi o variabila ''rezultat'' care va reține o generare aleatoare între ''0'' și ''1''. Dacă este ''0'', este vorba de marcă, dacă este 1 este vorba de ban. În fiecare caz se afișează un mesaj cu ce a picat și se crește cu ''1'' variabila.
După ce scrii programul, testează-l să vezi dacă face ce trebuie. Dacă totul este bine, o să afișeze de câte ori a picat marcă și de câte ori a picat ban.
Dacă ai ajuns până aici, ești super! Ai făcut toate exercițiile de bonus.
==== Lucru pentru acasă ====
Pentru acasă, până data viitoare, fă un program în Scratch cu descrierea de mai jos.
Un cavaler strânge săbii. Cavalerul pornește din partea de jos a planșei, iar săbiile sunt în partea sus, în număr de 3. În mijloc un dragon se mișcă de la stânga la dreapta și de la dreapta la stânga între cele două ziduri.
Cavalerul are trei vieți. Dacă e atins de dragon pierde viață. Dacă strânge 5 săbii câștigă o viață. Jocul se încheie când cavalerul nu mai are vieți sau când a ajuns la 10 vieți.
Cavalerul se mișcă folosind tastele săgeți.
Pentru sabie, dragon și cavaler poți folosi ce sprite-uri dorești; nu este neapărat să aibă formă de cavaler sau un dragon. Dar ar fi frumos să cauți pe Internet niște imagini pe care să le poți folosi ca sprite-uri.
Mult succes și spor la treabă!