Cuprins

Lecția 6: Joc aplicativ (2)

Astăzi vei finaliza recapitularea noțiunilor de vector și tablou terminând jocul început data trecută.

0. Cod de pornire

Întrucât lecția anterioară a fost destul de complicată, vei continua jocul de la codul care afișează imaginile în dreptunghiuri, doar dacă s-a dat click pe ele (în tabloul imageShowed va fi valoarea 0 pentru indicii de linie și coloană ai imaginii care trebuie ascunsă și mai mare ca 0 în caz contrar). Pornește de la codul de mai jos, urmărind cerințele:

  1. Observă variabilele folosite:
    • un vector (images) cu 8 imagini;
    • un tablou (indices) cu indicii imaginilor în vectorul de imagini (valori de la 0 la 7);
    • două tablouri (xCoords și yCoords) cu coordonatele x și y unde se vor desena dreptunghiurile și imaginile;
    • un tablou (imageShowed) cu starea de afișare a imaginilor (dacă ele trebuie afișate sau nu).
  2. Observă cum se schimbă afișarea primei imagini dacă dai click pe ea.
  3. Completează funcția mouseClicked pentru a schimba afișarea tuturor imaginilor când dai click pe ele.

Cod de start

Made using: Khan Academy Computer Science.

1. Selectarea a maxim 2 imagini

Jocul nu ar trebui să afișeze decât maxim 2 imagini simultan, iar restul să fie ascunse. Acest lucru îl poți înțelege mai ușor din succesiunea de pași din imagine.

Pentru a realiza acest lucru, vei folosi niște variabile auxiliare:

Cerințe

2. Regulile jocului

Dacă ai găsit o pereche validă, aceasta ar trebui să fie afișată mereu. Acest lucru îl poți înțelege mai ușor din succesiunea de pași din imagine.

Modifică condiția din mouseClicked de la exercițiul anterior pentru a păstra afișate mereu perechile. Poți urma pașii de mai jos. Față de exercițiul anterior, lucrurile noi sunt scrise îngroșat.

Bonus

3. Finalizare

Afișează la finalul jocului:

Exercițiu pentru acasă

Termină acest joc dacă nu l-ai terminat.