Unelte utilizator

Unelte site


Sidebar

module:05-introducere-in-programare:lectie-01

Lecția 1: Programe simple

Bine ai venit la prima lecție din modulul „Introducere în programare“. În acest modul vei face primii pași în minunata lume a programării: programare înseamnă să creezi acțiuni (programe) pe care calculatorul să le facă automat, spre bucuria și deliciul tău, al programatorului ;-)

Te rugăm să parcurgi cu atenție secțiunile din continuare. Vom folosi site-ul http://learn.code.org/ pentru a învăța primele concepte de programare.

Secțiunea 1: Instrucțiuni simple

În această secțiune, vei folosi cele mai mici bucăți de lucru pentru a scrie un program. Aceste bucăți poartă numele de instrucțiuni. Un program este, așadar, o secvență de instrucțiuni.

Accesează link-ul http://learn.code.org/s/1/level/2 pentru a ajunge la primul nivel. La acest prim nivel va trebui să folosești instrucțiuni de mișcare („move forward“) pentru ca pasărea (angry bird) să ajungă la porc.

Lipește blocurile care referă o instrucțiune pentru a crea o secvență de instrucțiuni, adică un program. După ce le-ai lipit, apasă pe butonul „Run program“ din partea stângă.

După aceasta, ai încheiat nivelul. Apasă butonul „Continue“ din fereastra proaspăt deschisă pentru a ajunge la nivelul următor.

Rezolvă primele 5 niveluri. Trebuie să fii la nivelul 6. Apoi răspunde la următoarele întrebări:

  • Ce este o instrucțiune?
  • Ce instrucțiuni ai folosit până acum?
  • Ce este un program?
  • Cu ce diferă un program de un alt program?
  • Când începe un program? Când se termină?

Secțiunea 2: Repetiții cu număr de pași

Felicitări pentru rezolvarea primelor 5 niveluri. Vei ajunge un programator de succes, la fel ca Mark Zuckerberg, cel care a prezentat filmul de la finalul nivelului 5.

Am văzut la nivelul 5 că sunt cazuri în care o instrucțiune este repetată de mai multe ori. De exemplu instrucțiunea „move forward“ care mută pasărea o celulă în față.

Pentru a scrie mai puține instrucțiuni și a face un program mai elegant, vei putea folosi instrucțiuni de repetare. O astfel de instrucțiune este „repeat“. Instrucțiunea „repeat“ repetă instrucțiunile din interiorul său de un număr dat de ori.

La nivelul 6, vei obține blocul cu instrucțiunea „repeat“ și vei repeta de 5 ori instrucțiunea „move forward“. Pune blocul cu instrucțiunea „move forward“ în blocul instrucțiunii „repeat“ și rulează programul.

Felicitări! Ai mai făcut un nivel.

Rezolvă în continuare și nivelul 7, 8 și 9. La nivelul 9 folosește o instrucțiune „repeat“, două instrucțiuni „move forward“ și o instrucțiune de rotire. Dar în ce direcție? Gândește-te bine și creează programul.

Acum că ai terminal și aceste niveluri, te îndrepți cu pași rapizi spre a fi un programator de marcă. Până la secțiunea următoare, răspunde la întrebările de mai jos:

  • Ce înseamnă instrucțiunea „repeat 3“? Dar instrucțiunea „repeat 5“?
  • De ce folosim instrucțiuni de repetiție?
  • Dacă vrem să mergem 20 de pași înainte („move forward“) de câte instrucțiuni ai nevoie?
  • Ce se întâmplă dacă pui o instrucțiune „turn right“ (rotește la dreapta) în blocul unei instrucțiuni „repeat 4“?

Secțiunea 3: Repetiții până la un moment

Bravo, ești la nivelul 10! Deja ai căpătat bune abilități de programare. Suntem siguri că vrei să afli mai multe despre repetiții.

O instrucțiune de repetiție se oprește după un număr de pași, așa cum ai văzut la secțiunea precedentă, sau la întâmpinarea unei condiții. De exemplu dacă pasărea a atins porcul. În acest caz, folosim instrucțiunea „repeat until“, adică „repetă până când“.

Adaugă în program instrucțiunea „repeat until“ și în blocul ei pune instrucțiunea „move forward“. Pasărea va merge înainte oricât de mulți pași până când va atinge porcul. Apasă pe butonul „Run program“ ca să pornești programul.

Observă că porcul ar fi fost prins de pasăre indiferent cât de departe s-ar fi aflat. Pasărea merge înainte până când ajunge la porc, așa cum îi spune instrucțiunea: repetă „mergi înainte“ până când prinzi porcul.

Acum că ai rezolvat nivelul 10, rezolvă și nivelurile 11, 12 și 13. La nivelul 12 și 13 va trebui să ajungi cu zombi la plantă.

După ce rezolvi nivelurile, răspunde la următoarele întrebări:

  • Ce înseamnă instrucțiunea „repeat until“?
  • Când folosești „repeat 10“ și când folosești „repeat until“?

Secțiunea 4: Condiții

Ești la nivelul 14, devii din ce în ce mai bun! Iată că stăpânești programele care folosesc repetiții. Pasul următor este să înveți să folosești instrucțiuni de condiție.

Instrucțiunile de condiție sunt cele care încep cu „dacă“. De exemplu: „Dacă e un obstacol la stânga, ia-o la dreapta“ sau „Dacă ai mers mai puțin de 5 pași, ia-o la stânga“. Instrucțiunea de condiție se numește „if“.

La nivelul 14, programul conține deja blocul „if path to the left“, adică „dacă există drum pe stânga“. Zombi-ul va trebui să se întorcă la stânga atunci când poate. Adaugă instrucțiunea „turn left“ în blocul instrucțiunii „if“; urmărește programul și apoi rulează-l prin apăsarea butonului „Run program“. Zombi-ul va ajunge la plantă.

Acum că ai învățat să folosești instrucțiunea de condiție „if“, rezolvă și nivelurile 15, 16 și 17.

După ce ai terminat nivelul 17, ia o pauză și amintește-ți ce ai învățat până acum:

  • instrucțiuni
  • program
  • repetiție
  • repetiție cu o condiție
  • instrucțiunea de condiție if

Apoi răspunde la următoarele întrebări:

  • Ce instrucțiune condiție am folosit până acum?
  • Ce alte condiții ar putea să folosească zombi-ul în programul tău?

BONUS 1: Instrucțiunea if-else

Dacă ai aflat de instrucțiunea „if“, este momentul să afli și de instrucțiunea „if-else“. Instrucțiunea „if-else“ îți permite să alegi o cale sau alta. Dacă este condiția îndeplinită atunci execuți o instrucțiune, altfel execuți altă instrucțiune. Este ca și cum ai avea o răscruce în drum: o iei la stânga sau la dreapta.

Rezolvă nivelurile 18, 19 și 20. Apoi fă o trecere prin instrucțiunile de azi: „move forward“, „turn left“, „turn right“, „repeat 5“, „repeat until“, „if“ și „if-else“.

BONUS 2: Programare artistică 1

Pentru că ești atât de bun, îți oferim o provocare. Rezolvă cele 10 niveluri din secțiunea „The Artist 1“. Accesează link-ul http://learn.code.org/s/1/level/24, urmărește indicațiile și creează programele.

Pentru că ai ajuns la bonus și ai ne-ai arătat că te descurci, aici vei primi mai puțin ajutor din partea instructorilor. Descurcă-te cât mai mult singur(ă).

BONUS 3: Programare artistică 2

Uau, ai ajuns până aici; cred că vei fi programatorul viitorului! Rezolvă cele 11 niveluri din secțiunea „The Artist 2“. Accesează link-ul http://learn.code.org/s/1/level/35, urmărește indicațiile și creează programele.

Pentru că ai ajuns la bonus și ai ne-ai arătat că te descurci, aici vei primi mai puțin ajutor din partea instructorilor. Descurcă-te cât mai mult singur(ă).

Lucru pentru acasă

Cel mai bine aprofundezi noțiunile de programare lucrând acasă de unul singur/una singură.

Pentru acasă gândește-te la un program care să scrie inițialele tale pe o hârtie de matematică (în pătrățele). Inițiala prenumelui cu roșu, iar inițiala numelui cu albastru. De exemplu, în cazul lui Bogdan Vlădoiu, foaia ar putea arăta ca aici.

Pentru program poți folosi următoarele instrucțiuni:

  • color: Colorează celulă.
  • change color: Schimbă culoarea. Dacă e roșu, fă albastru; dacă e albastru, fă roșu. La început ai culoarea albastru.
  • next cell: Mergi în celula din față.
  • turn left: Întoarce-te la stânga.
  • turn right: Întoarce-te la dreapta.
  • repeat N: Repetă de N ori (N este numărul de repetiții).
  • if: Instrucțiune de condiție, pune ce condiție vrei.

Rezolvarea o faci pe caiet. Dacă vrei să faci o impresie bună și să mai adaugi o realizare la portofoliu, poți folosi acest site pentru a scrie o diagramă a programului.

Mult succes! Ne vedem data viitoare cu tema de casă.

module/05-introducere-in-programare/lectie-01.txt · Ultima modificare: 2016/03/05 22:18 de către andreea