Unelte utilizator

Unelte site


module:05-introducere-in-programare:lectie-03

Diferențe

Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.

Link către această vizualizare comparativă

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
module:05-introducere-in-programare:lectie-03 [2014/04/05 00:45]
bpopescu [1. Tutorial]
module:05-introducere-in-programare:lectie-03 [2014/04/05 08:50] (curent)
bpopescu [1. Tutorial]
Linia 7: Linia 7:
 ===== 1. Tutorial ===== ===== 1. Tutorial =====
  
-Salut! Astăzi vei crea un labirint prin care ne vom plimba și vom căuta comori. Pentru a înțelege mai ușor, există mai multe exerciții care să te ajute în crearea labirintului. Parcurge cu atenție toate exercițiile și rezolvă cerințele specificate. La final, vei obține o imagine asemănătoare cu:+Salut! Astăzi vei crea un labirint prin care ne vom plimba și vom căuta comori. Pentru a înțelege mai ușor ce este de făcut, există mai multe exerciții care să te ajute în crearea labirintului. Parcurge cu atenție toate exercițiile și rezolvă cerințele specificate. La final, vei obține o imagine asemănătoare cu:
  
 {{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-final.png |}} {{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-final.png |}}
  
-**Exercițiu**:​ **Crează** un labirint asemănător cu cel din imagine.+**Exercițiu**:​ **Creează** un labirint asemănător cu cel din imagine. Momentan, labirintul nu trebuie să conțină obiecte precum pisica, mărul sau steluța, ci doar cadrul.
  
-**Atenție!** ​Momentallabirintul nu trebuie ​să conțină obiecte ​precum ​rul sau steluța, ci doar cadrul.+<note tip> 
 +Pentru a construi o imagine de fundal, apasă pe butonul încercuit cu roșu din imaginea de mai jos. Ți se va deschide o fereastră asemănătoare cu Paint. {{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-bakground-choose-01.png |}} 
 +</​note>​ 
 + 
 +===== 2. Hai să ne plimbăm! ===== 
 + 
 +**Exercițiu**:​ 
 +  - **Adaugă** o pisică cu care să ne plimbăm. 
 +  - **Deplasează** pisica folosind tastele săgeți. 
 + 
 +<note tip> 
 +Pentru a deplasa un sprite folosind tastele săgeți, adaugă pentru pisică următorul bloc. 
 +Aceste blocuri care încep cu ''​**if**''​ sunt blocuri de condiție. Îți par familiare blocurile folosite? 
 +Vei învăța mai multe despre cum folosim **condițiile** în lecția următoare. 
 + 
 +{{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-miscare.png |}} 
 + 
 +</​note>​ 
 + 
 +===== 3. Nu vrem să trecem prin ziduri==== 
 + 
 +Ai văzut că poți merge pe oriunde cu pisica? Hai să reparăm acest lucru. 
 +**Exercițiu**:​ **Adaugă** un bloc ''​if''​ la sfârșitul celor care verifică tastele prin care **dacă** pisica a ajuns pe culoarea unui zid, să o **muți** înapoi. 
 + 
 +<note tip> 
 +Folosește un bloc ''​if''​ pentru verificare precum cel de mai jos. 
 +**Ai grijă** să pui culoarea zidurilor create de tine în locul celei albastre. 
 + 
 +{{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-conditie-culoare.png |}} 
 + 
 +</​note>​ 
 + 
 +===== 4. Numără câte mutări s-au făcut ==== 
 + 
 +Vrem să știm câte taste au fost apăsate de la începutul jocului. 
 + 
 +**Exercițiu**:​ **Afișează** numărul de mutări efectuate. Pentru a face asta trebuie să realizezi următoarele lucruri: 
 +  * **Creează** o variabilă ''​moves''​ pentru a contoriza numărul de mutări. 
 +  * Când începe jocul, **setează** valoarea inițială la 0. 
 +  * Când pisica se va mișca, **crește** valoarea lui ''​moves''​ cu 1 (o vom incrementa). 
 + 
 + 
 +<note tip> 
 +Pentru a reține informații în program, vom folosi o **variabilă**. 
 +**Variabilele** sunt niște ​obiecte ​care primesc valori inițiale și care pot fi schimbate. Ele sunt utile în foarte multe situații. 
 +În Scratch, blocuri pentru variabile se adaugă din meniul **Data**. 
 + 
 +{{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-variable.png |}} 
 + 
 +</​note>​ 
 +===== 5. Adună comori ===== 
 + 
 +Hai să adăugăniște comori în labirint pe care să le colecteze pisica. 
 + 
 +**Exerciții**: 
 +  * **Adaugă** mai multe sprite-uri pentru comorile în labirint. **Ai grijă** ca ele să poată fi atinse. 
 +  * Pentru fiecare sprite, **adaugă** un bloc de verificare astfel încât atunci când sprite-ul este atins de pisică, să dispară (fost colectat). Ai explicații despre cum să faci acest lucru puțin mai jos. 
 +  * **Adaugă** o variabilă care să numere câte comori a colectat pisica. 
 +    * Inițialvariabila va fi 0. 
 +    * Când se adună o comoară, variabila va fi incrementată cu 1.
  
-<​note ​important+<​note ​tip
-Pentru a construi o imagine de fundalapasă pe butonul încercuit ​cu roșu din imaginea de mai jos.{{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-bakground-choose-01.png |}}+Pentru a verifica dacă sprite-ul comoară este colectatpoți testa dacă el se atinge ​cu cel al pisiciiUn exemplu este blocul următor: 
 +{{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-colectare-comoara.png |}}
 </​note>​ </​note>​
  
-===== Tutorial 2Număr de mișcări ​====+===== BonusScor pentru comori =====
  
-===== Tutorial 3: Adună comori ​=====+Hai să dăm scoruri diferite fiecărei ​comori. Ce ai de făcut: 
 +  * **Adaugă** câte o variabilă de scor pentru fiecare comoară. 
 +  * **Când** se adună o comoară, variabila de la ultimul exercițiu va fi incrementată cu scorul comorii.
  
 +===== Lucru pentru acasă: final joc =====
  
-  ​Tutorial: labirint, contor pentru numărul de mișcări +**Adaugă** o steluță, ea reprezentând finalul jocului. 
-    * colectat comorisprite-urile trebuie să dispară în urmă colectării +**Adaugă** un mesaj pe care să îl spună pisica atunci când a adunat toate comorile și a ajuns la steluță.
-    variabilă pentru numărul de comori colectate +
-  ​Bonus: comori cu punctaje diferite +
-  ​Temă de casă: un obstacol+
module/05-introducere-in-programare/lectie-03.1396647946.txt.gz · Ultima modificare: 2014/04/05 00:45 de către bpopescu