Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.
Both sides previous revision Previous revision Next revision | Previous revision | ||
module:05-introducere-in-programare:lectie-03 [2014/04/05 06:57] bpopescu [1. Tutorial] |
module:05-introducere-in-programare:lectie-03 [2014/04/05 08:50] (curent) bpopescu [1. Tutorial] |
||
---|---|---|---|
Linia 11: | Linia 11: | ||
{{ :module:05-introducere-in-programare:m05-l03-final.png |}} | {{ :module:05-introducere-in-programare:m05-l03-final.png |}} | ||
- | **Exercițiu**: **Crează** un labirint asemănător cu cel din imagine. | + | **Exercițiu**: **Creează** un labirint asemănător cu cel din imagine. Momentan, labirintul nu trebuie să conțină obiecte precum pisica, mărul sau steluța, ci doar cadrul. |
- | **Atenție!** Momental, labirintul nu trebuie să conțină obiecte precum pisica, mărul sau steluța, ci doar cadrul. | + | <note tip> |
- | + | ||
- | <note important> | + | |
Pentru a construi o imagine de fundal, apasă pe butonul încercuit cu roșu din imaginea de mai jos. Ți se va deschide o fereastră asemănătoare cu Paint. {{ :module:05-introducere-in-programare:m05-l03-bakground-choose-01.png |}} | Pentru a construi o imagine de fundal, apasă pe butonul încercuit cu roșu din imaginea de mai jos. Ți se va deschide o fereastră asemănătoare cu Paint. {{ :module:05-introducere-in-programare:m05-l03-bakground-choose-01.png |}} | ||
</note> | </note> | ||
- | ===== Tutorial 2: Număr de mișcări ==== | + | ===== 2. Hai să ne plimbăm! ===== |
+ | |||
+ | **Exercițiu**: | ||
+ | - **Adaugă** o pisică cu care să ne plimbăm. | ||
+ | - **Deplasează** pisica folosind tastele săgeți. | ||
+ | |||
+ | <note tip> | ||
+ | Pentru a deplasa un sprite folosind tastele săgeți, adaugă pentru pisică următorul bloc. | ||
+ | Aceste blocuri care încep cu ''**if**'' sunt blocuri de condiție. Îți par familiare blocurile folosite? | ||
+ | Vei învăța mai multe despre cum folosim **condițiile** în lecția următoare. | ||
+ | |||
+ | {{ :module:05-introducere-in-programare:m05-l03-miscare.png |}} | ||
+ | |||
+ | </note> | ||
+ | |||
+ | ===== 3. Nu vrem să trecem prin ziduri! ==== | ||
+ | |||
+ | Ai văzut că poți merge pe oriunde cu pisica? Hai să reparăm acest lucru. | ||
+ | **Exercițiu**: **Adaugă** un bloc ''if'' la sfârșitul celor care verifică tastele prin care **dacă** pisica a ajuns pe culoarea unui zid, să o **muți** înapoi. | ||
+ | |||
+ | <note tip> | ||
+ | Folosește un bloc ''if'' pentru verificare precum cel de mai jos. | ||
+ | **Ai grijă** să pui culoarea zidurilor create de tine în locul celei albastre. | ||
+ | |||
+ | {{ :module:05-introducere-in-programare:m05-l03-conditie-culoare.png |}} | ||
+ | |||
+ | </note> | ||
+ | |||
+ | ===== 4. Numără câte mutări s-au făcut ==== | ||
+ | |||
+ | Vrem să știm câte taste au fost apăsate de la începutul jocului. | ||
+ | |||
+ | **Exercițiu**: **Afișează** numărul de mutări efectuate. Pentru a face asta trebuie să realizezi următoarele lucruri: | ||
+ | * **Creează** o variabilă ''moves'' pentru a contoriza numărul de mutări. | ||
+ | * Când începe jocul, **setează** valoarea inițială la 0. | ||
+ | * Când pisica se va mișca, **crește** valoarea lui ''moves'' cu 1 (o vom incrementa). | ||
+ | |||
+ | |||
+ | <note tip> | ||
+ | Pentru a reține informații în program, vom folosi o **variabilă**. | ||
+ | **Variabilele** sunt niște obiecte care primesc valori inițiale și care pot fi schimbate. Ele sunt utile în foarte multe situații. | ||
+ | În Scratch, blocuri pentru variabile se adaugă din meniul **Data**. | ||
+ | |||
+ | {{ :module:05-introducere-in-programare:m05-l03-variable.png |}} | ||
+ | |||
+ | </note> | ||
+ | ===== 5. Adună comori ===== | ||
+ | |||
+ | Hai să adăugăm niște comori în labirint pe care să le colecteze pisica. | ||
+ | |||
+ | **Exerciții**: | ||
+ | * **Adaugă** mai multe sprite-uri pentru comorile în labirint. **Ai grijă** ca ele să poată fi atinse. | ||
+ | * Pentru fiecare sprite, **adaugă** un bloc de verificare astfel încât atunci când sprite-ul este atins de pisică, să dispară (a fost colectat). Ai explicații despre cum să faci acest lucru puțin mai jos. | ||
+ | * **Adaugă** o variabilă care să numere câte comori a colectat pisica. | ||
+ | * Inițial, variabila va fi 0. | ||
+ | * Când se adună o comoară, variabila va fi incrementată cu 1. | ||
+ | |||
+ | <note tip> | ||
+ | Pentru a verifica dacă sprite-ul comoară este colectat, poți testa dacă el se atinge cu cel al pisicii. Un exemplu este blocul următor: | ||
+ | {{ :module:05-introducere-in-programare:m05-l03-colectare-comoara.png |}} | ||
+ | </note> | ||
+ | |||
+ | ===== Bonus: Scor pentru comori ===== | ||
- | ===== Tutorial 3: Adună comori ===== | + | Hai să dăm scoruri diferite fiecărei comori. Ce ai de făcut: |
+ | * **Adaugă** câte o variabilă de scor pentru fiecare comoară. | ||
+ | * **Când** se adună o comoară, variabila de la ultimul exercițiu va fi incrementată cu scorul comorii. | ||
+ | ===== Lucru pentru acasă: final joc ===== | ||
- | * Tutorial: labirint, contor pentru numărul de mișcări | + | **Adaugă** o steluță, ea reprezentând finalul jocului. |
- | * colectat comori, sprite-urile trebuie să dispară în urmă colectării | + | **Adaugă** un mesaj pe care să îl spună pisica atunci când a adunat toate comorile și a ajuns la steluță. |
- | * variabilă pentru numărul de comori colectate | + | |
- | * Bonus: comori cu punctaje diferite | + | |
- | * Temă de casă: un obstacol | + |