Unelte utilizator

Unelte site


module:05-introducere-in-programare:lectie-03

Diferențe

Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.

Link către această vizualizare comparativă

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
module:05-introducere-in-programare:lectie-03 [2014/04/05 06:59]
bpopescu [Tutorial 2: Număr de mișcări]
module:05-introducere-in-programare:lectie-03 [2014/04/05 08:50] (curent)
bpopescu [1. Tutorial]
Linia 11: Linia 11:
 {{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-final.png |}} {{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-final.png |}}
  
-**Exercițiu**:​ **Crează** un labirint asemănător cu cel din imagine.+**Exercițiu**:​ **Creează** un labirint asemănător cu cel din imagine. Momentan, labirintul nu trebuie să conțină obiecte precum pisica, mărul sau steluța, ci doar cadrul.
  
-**Atenție!** Momental, labirintul nu trebuie să conțină obiecte precum pisica, mărul sau steluța, ci doar cadrul. +<​note ​tip>
- +
-<​note ​important>+
 Pentru a construi o imagine de fundal, apasă pe butonul încercuit cu roșu din imaginea de mai jos. Ți se va deschide o fereastră asemănătoare cu Paint. {{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-bakground-choose-01.png |}} Pentru a construi o imagine de fundal, apasă pe butonul încercuit cu roșu din imaginea de mai jos. Ți se va deschide o fereastră asemănătoare cu Paint. {{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-bakground-choose-01.png |}}
 </​note>​ </​note>​
  
-===== Tutorial ​3: Număr de mișcări ====+===== 2. Hai să ne plimbăm! ===== 
 + 
 +**Exercițiu**:​ 
 +  - **Adaugă** o pisică cu care să ne plimbăm. 
 +  - **Deplasează** pisica folosind tastele săgeți. 
 + 
 +<note tip> 
 +Pentru a deplasa un sprite folosind tastele săgeți, adaugă pentru pisică următorul bloc. 
 +Aceste blocuri care încep cu ''​**if**''​ sunt blocuri de condiție. Îți par familiare blocurile folosite? 
 +Vei învăța mai multe despre cum folosim **condițiile** în lecția următoare. 
 + 
 +{{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-miscare.png |}} 
 + 
 +</​note>​ 
 + 
 +===== 3. Nu vrem să trecem prin ziduri! ==== 
 + 
 +Ai văzut că poți merge pe oriunde cu pisica? Hai să reparăm acest lucru. 
 +**Exercițiu****Adaugă** un bloc ''​if''​ la sfârșitul celor care verifică tastele prin care **dacă** pisica a ajuns pe culoarea unui zid, să o **muți** înapoi. 
 + 
 +<note tip> 
 +Folosește un bloc ''​if''​ pentru verificare precum cel de mai jos. 
 +**Ai grijă** să pui culoarea zidurilor create de tine în locul celei albastre. 
 + 
 +{{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-conditie-culoare.png |}} 
 + 
 +</​note>​ 
 + 
 +===== 4. Numără câte mutări s-au făcut ==== 
 + 
 +Vrem să știm câte taste au fost apăsate ​de la începutul jocului. 
 + 
 +**Exercițiu**:​ **Afișează** numărul de mutări efectuate. Pentru a face asta trebuie să realizezi următoarele lucruri: 
 +  * **Creează** o variabilă ''​moves''​ pentru a contoriza numărul de mutări. 
 +  * Când începe jocul, **setează** valoarea inițială la 0. 
 +  * Când pisica se va mișca, **crește** valoarea lui ''​moves''​ cu 1 (o vom incrementa). 
 + 
 + 
 +<note tip> 
 +Pentru a reține informații în program, vom folosi o **variabilă**. 
 +**Variabilele** sunt niște obiecte care primesc valori inițiale și care pot fi schimbate. Ele sunt utile în foarte multe situații. 
 +În Scratch, blocuri pentru variabile se adaugă din meniul **Data**. 
 + 
 +{{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-variable.png |}} 
 + 
 +</​note>​ 
 +===== 5. Adună comori ===== 
 + 
 +Hai să adăugăm niște comori în labirint pe care să le colecteze pisica. 
 + 
 +**Exerciții**:​ 
 +  * **Adaugă** mai multe sprite-uri pentru comorile în labirint. **Ai grijă** ca ele să poată fi atinse. 
 +  * Pentru fiecare sprite, **adaugă** un bloc de verificare astfel încât atunci când sprite-ul este atins de pisică, să dispară (a fost colectat). Ai explicații despre cum să faci acest lucru puțin mai jos. 
 +  * **Adaugă** o variabilă care să numere câte comori a colectat pisica. 
 +    * Inițial, variabila va fi 0. 
 +    * Când se adună o comoară, variabila va fi incrementată cu 1. 
 + 
 +<note tip> 
 +Pentru a verifica dacă sprite-ul comoară este colectat, poți testa dacă el se atinge cu cel al pisicii. Un exemplu este blocul următor: 
 +{{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-colectare-comoara.png |}} 
 +</​note>​ 
 + 
 +===== Bonus: Scor pentru comori =====
  
-===== Tutorial 3: Adună comori ​=====+Hai să dăm scoruri diferite fiecărei ​comori. Ce ai de făcut: 
 +  * **Adaugă** câte o variabilă de scor pentru fiecare comoară. 
 +  * **Când** se adună o comoară, variabila de la ultimul exercițiu va fi incrementată cu scorul comorii.
  
 +===== Lucru pentru acasă: final joc =====
  
-  ​Tutorial: labirint, contor pentru numărul de mișcări +**Adaugă** o steluță, ea reprezentând finalul jocului. 
-    * colectat comorisprite-urile trebuie să dispară în urmă colectării +**Adaugă** un mesaj pe care să îl spună pisica atunci când a adunat toate comorile și a ajuns la steluță.
-    variabilă pentru numărul de comori colectate +
-  ​Bonus: comori cu punctaje diferite +
-  ​Temă de casă: un obstacol+
module/05-introducere-in-programare/lectie-03.1396670399.txt.gz · Ultima modificare: 2014/04/05 06:59 de către bpopescu