Unelte utilizator

Unelte site


module:05-introducere-in-programare:lectie-03

Diferențe

Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.

Link către această vizualizare comparativă

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
module:05-introducere-in-programare:lectie-03 [2014/04/05 07:32]
bpopescu
module:05-introducere-in-programare:lectie-03 [2014/04/05 08:50] (curent)
bpopescu [1. Tutorial]
Linia 11: Linia 11:
 {{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-final.png |}} {{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-final.png |}}
  
-**Exercițiu**:​ **Crează** un labirint asemănător cu cel din imagine. +**Exercițiu**:​ **Creează** un labirint asemănător cu cel din imagine. ​Momentan, labirintul nu trebuie să conțină obiecte precum pisica, mărul sau steluța, ci doar cadrul.
- +
-**Atenție!** Momental, labirintul nu trebuie să conțină obiecte precum pisica, mărul sau steluța, ci doar cadrul.+
  
 <note tip> <note tip>
Linia 22: Linia 20:
  
 **Exercițiu**:​ **Exercițiu**:​
-  - **Adaugă** ​în labirint ​o pisică cu care să ne plimbăm. **Ai grijă** să poziționezi pisica într-un loc accesibil din labirint.+  - **Adaugă** o pisică cu care să ne plimbăm.
   - **Deplasează** pisica folosind tastele săgeți.   - **Deplasează** pisica folosind tastele săgeți.
  
Linia 28: Linia 26:
 Pentru a deplasa un sprite folosind tastele săgeți, adaugă pentru pisică următorul bloc. Pentru a deplasa un sprite folosind tastele săgeți, adaugă pentru pisică următorul bloc.
 Aceste blocuri care încep cu ''​**if**''​ sunt blocuri de condiție. Îți par familiare blocurile folosite? Aceste blocuri care încep cu ''​**if**''​ sunt blocuri de condiție. Îți par familiare blocurile folosite?
-Vei învăța mai multe despre cum folosim ​''​condițiile'' ​în lecția următoare+Vei învăța mai multe despre cum folosim ​**condițiile** în lecția următoare.
- +
-Dacă ai folosit altă culoare pentru conturul labirintului,​ **trebuie** să o schimbi în ultimul bloc de verificare.+
  
 {{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-miscare.png |}} {{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-miscare.png |}}
Linia 36: Linia 32:
 </​note>​ </​note>​
  
-===== Tutorial ​3: Număr de mișcări ====+===== 3. Nu vrem să trecem prin ziduri! ==== 
 + 
 +Ai văzut că poți merge pe oriunde cu pisica? Hai să reparăm acest lucru. 
 +**Exercițiu**:​ **Adaugă** un bloc ''​if''​ la sfârșitul celor care verifică tastele prin care **dacă** pisica a ajuns pe culoarea unui zid, să o **muți** înapoi. 
 + 
 +<note tip> 
 +Folosește un bloc ''​if''​ pentru verificare precum cel de mai jos. 
 +**Ai grijă** să pui culoarea zidurilor create de tine în locul celei albastre. 
 + 
 +{{ :​module:​05-introducere-in-programare:m05-l03-conditie-culoare.png |}} 
 + 
 +</​note>​ 
 + 
 +===== 4. Numără câte mutări s-au făcut ==== 
 + 
 +Vrem să știm câte taste au fost apăsate ​de la începutul jocului. 
 + 
 +**Exercițiu**:​ **Afișează** numărul de mutări efectuate. Pentru a face asta trebuie să realizezi următoarele lucruri: 
 +  * **Creează** o variabilă ''​moves''​ pentru a contoriza numărul de mutări. 
 +  * Când începe jocul, **setează** valoarea inițială la 0. 
 +  * Când pisica se va mișca, **crește** valoarea lui ''​moves''​ cu 1 (o vom incrementa). 
 + 
 + 
 +<note tip> 
 +Pentru a reține informații în program, vom folosi o **variabilă**. 
 +**Variabilele** sunt niște obiecte care primesc valori inițiale și care pot fi schimbate. Ele sunt utile în foarte multe situații. 
 +În Scratch, blocuri pentru variabile se adaugă din meniul **Data**. 
 + 
 +{{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-variable.png |}} 
 + 
 +</​note>​ 
 +===== 5. Adună comori ===== 
 + 
 +Hai să adăugăm niște comori în labirint pe care să le colecteze pisica. 
 + 
 +**Exerciții**:​ 
 +  * **Adaugă** mai multe sprite-uri pentru comorile în labirint. **Ai grijă** ca ele să poată fi atinse. 
 +  * Pentru fiecare sprite, **adaugă** un bloc de verificare astfel încât atunci când sprite-ul este atins de pisică, să dispară (a fost colectat). Ai explicații despre cum să faci acest lucru puțin mai jos. 
 +  * **Adaugă** o variabilă care să numere câte comori a colectat pisica. 
 +    * Inițial, variabila va fi 0. 
 +    * Când se adună o comoară, variabila va fi incrementată cu 1. 
 + 
 +<note tip> 
 +Pentru a verifica dacă sprite-ul comoară este colectat, poți testa dacă el se atinge cu cel al pisicii. Un exemplu este blocul următor: 
 +{{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-colectare-comoara.png |}} 
 +</​note>​ 
 + 
 +===== Bonus: Scor pentru comori =====
  
-===== Tutorial 3: Adună comori ​=====+Hai să dăm scoruri diferite fiecărei ​comori. Ce ai de făcut: 
 +  * **Adaugă** câte o variabilă de scor pentru fiecare comoară. 
 +  * **Când** se adună o comoară, variabila de la ultimul exercițiu va fi incrementată cu scorul comorii.
  
 +===== Lucru pentru acasă: final joc =====
  
-  ​Tutorial: labirint, contor pentru numărul de mișcări +**Adaugă** o steluță, ea reprezentând finalul jocului. 
-    * colectat comorisprite-urile trebuie să dispară în urmă colectării +**Adaugă** un mesaj pe care să îl spună pisica atunci când a adunat toate comorile și a ajuns la steluță.
-    variabilă pentru numărul de comori colectate +
-  ​Bonus: comori cu punctaje diferite +
-  ​Temă de casă: un obstacol+
module/05-introducere-in-programare/lectie-03.1396672341.txt.gz · Ultima modificare: 2014/04/05 07:32 de către bpopescu