Unelte utilizator

Unelte site


module:05-introducere-in-programare:lectie-03

Diferențe

Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.

Link către această vizualizare comparativă

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
module:05-introducere-in-programare:lectie-03 [2014/04/05 07:39]
bpopescu
module:05-introducere-in-programare:lectie-03 [2014/04/05 08:50] (curent)
bpopescu [1. Tutorial]
Linia 11: Linia 11:
 {{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-final.png |}} {{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-final.png |}}
  
-**Exercițiu**:​ **Crează** un labirint asemănător cu cel din imagine. +**Exercițiu**:​ **Creează** un labirint asemănător cu cel din imagine. ​Momentan, labirintul nu trebuie să conțină obiecte precum pisica, mărul sau steluța, ci doar cadrul.
- +
-**Atenție!** Momental, labirintul nu trebuie să conțină obiecte precum pisica, mărul sau steluța, ci doar cadrul.+
  
 <note tip> <note tip>
Linia 35: Linia 33:
  
 ===== 3. Nu vrem să trecem prin ziduri! ==== ===== 3. Nu vrem să trecem prin ziduri! ====
 +
 +Ai văzut că poți merge pe oriunde cu pisica? Hai să reparăm acest lucru.
 +**Exercițiu**:​ **Adaugă** un bloc ''​if''​ la sfârșitul celor care verifică tastele prin care **dacă** pisica a ajuns pe culoarea unui zid, să o **muți** înapoi.
 +
 +<note tip>
 +Folosește un bloc ''​if''​ pentru verificare precum cel de mai jos.
 +**Ai grijă** să pui culoarea zidurilor create de tine în locul celei albastre.
 +
 +{{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-conditie-culoare.png |}}
 +
 +</​note>​
  
 ===== 4. Numără câte mutări s-au făcut ==== ===== 4. Numără câte mutări s-au făcut ====
  
 +Vrem să știm câte taste au fost apăsate de la începutul jocului.
 +
 +**Exercițiu**:​ **Afișează** numărul de mutări efectuate. Pentru a face asta trebuie să realizezi următoarele lucruri:
 +  * **Creează** o variabilă ''​moves''​ pentru a contoriza numărul de mutări.
 +  * Când începe jocul, **setează** valoarea inițială la 0.
 +  * Când pisica se va mișca, **crește** valoarea lui ''​moves''​ cu 1 (o vom incrementa).
 +
 +
 +<note tip>
 +Pentru a reține informații în program, vom folosi o **variabilă**.
 +**Variabilele** sunt niște obiecte care primesc valori inițiale și care pot fi schimbate. Ele sunt utile în foarte multe situații.
 +În Scratch, blocuri pentru variabile se adaugă din meniul **Data**.
 +
 +{{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-variable.png |}}
 +
 +</​note>​
 ===== 5. Adună comori ===== ===== 5. Adună comori =====
  
-  ​Tutoriallabirint, contor ​pentru ​numărul de mișcări +Hai să adăugăm niște comori în labirint pe care să le colecteze pisica. 
-    colectat comori, sprite-urile trebuie ​să dispară ​în urmă colectării + 
-    * variabilă ​pentru numărul de comori ​colectate +**Exerciții**: 
-  * Bonus: comori ​cu punctaje ​diferite +  * **Adaugă** mai multe sprite-uri ​pentru ​comorile în labirint. **Ai grijă** ca ele să poată fi atinse. 
-  * Temă de casă: un obstacol+  Pentru fiecare sprite**adaugă** un bloc de verificare astfel încât atunci când sprite-ul este atins de pisică, ​să dispară ​(a fost colectat). Ai explicații despre cum să faci acest lucru puțin mai jos. 
 +  **Adaugă** o variabilă ​care să numere câte comori ​a colectat pisica. 
 +    Inițial, variabila va fi 0. 
 +    * Când se adună o comoară, variabila va fi incrementată cu 1. 
 + 
 +<note tip> 
 +Pentru a verifica dacă sprite-ul comoară este colectat, poți testa dacă el se atinge cu cel al pisicii. Un exemplu este blocul următor: 
 +{{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-colectare-comoara.png |}} 
 +</​note>​ 
 + 
 +===== Bonus: ​Scor pentru ​comori ​===== 
 + 
 +Hai să dăm scoruri ​diferite ​fiecărei comori. Ce ai de făcut: 
 +  * **Adaugă** câte o variabilă de scor pentru fiecare comoară. 
 +  * **Când** se adună o comoară, variabila de la ultimul exercițiu va fi incrementată cu scorul comorii. 
 + 
 +===== Lucru pentru acasă: final joc ===== 
 + 
 +**Adaugă** o steluță, ea reprezentând finalul jocului. 
 +**Adaugă** ​un mesaj pe care să îl spună pisica atunci când a adunat toate comorile și a ajuns la steluță.
module/05-introducere-in-programare/lectie-03.1396672759.txt.gz · Ultima modificare: 2014/04/05 07:39 de către bpopescu