Unelte utilizator

Unelte site


Sidebar

module:05-introducere-in-programare:lectie-03

Aceasta e o versiune anterioară a paginii.


Lecția 3: Programare în Scratch

0. Recapitulare

Cum ai făcut exercițiul pentru acasă? Arată-i mentorului tău cum funcționează povestea cu elevul care se duce la școală.

1. Tutorial

Salut! Astăzi vei crea un labirint prin care ne vom plimba și vom căuta comori. Pentru a înțelege mai ușor ce este de făcut, există mai multe exerciții care să te ajute în crearea labirintului. Parcurge cu atenție toate exercițiile și rezolvă cerințele specificate. La final, vei obține o imagine asemănătoare cu:

Exercițiu: Creează un labirint asemănător cu cel din imagine.

Atenție! Momentan, labirintul nu trebuie să conțină obiecte precum pisica, mărul sau steluța, ci doar cadrul.

Pentru a construi o imagine de fundal, apasă pe butonul încercuit cu roșu din imaginea de mai jos. Ți se va deschide o fereastră asemănătoare cu Paint.

2. Hai să ne plimbăm!

Exercițiu:

  1. Adaugă o pisică cu care să ne plimbăm.
  2. Deplasează pisica folosind tastele săgeți.

Pentru a deplasa un sprite folosind tastele săgeți, adaugă pentru pisică următorul bloc. Aceste blocuri care încep cu if sunt blocuri de condiție. Îți par familiare blocurile folosite? Vei învăța mai multe despre cum folosim condițiile în lecția următoare.

3. Nu vrem să trecem prin ziduri!

4. Numără câte mutări s-au făcut

5. Adună comori

  • Tutorial: labirint, contor pentru numărul de mișcări
    • colectat comori, sprite-urile trebuie să dispară în urmă colectării
    • variabilă pentru numărul de comori colectate
  • Bonus: comori cu punctaje diferite
  • Temă de casă: un obstacol
module/05-introducere-in-programare/lectie-03.1396672830.txt.gz · Ultima modificare: 2014/04/05 07:40 de către bpopescu