Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.
Both sides previous revision Previous revision Next revision | Previous revision | ||
module:05-introducere-in-programare:lectie-03 [2014/04/05 08:05] bpopescu [4. Numără câte mutări s-au făcut] |
module:05-introducere-in-programare:lectie-03 [2014/04/05 08:50] (curent) bpopescu [1. Tutorial] |
||
---|---|---|---|
Linia 11: | Linia 11: | ||
{{ :module:05-introducere-in-programare:m05-l03-final.png |}} | {{ :module:05-introducere-in-programare:m05-l03-final.png |}} | ||
- | **Exercițiu**: **Creează** un labirint asemănător cu cel din imagine. | + | **Exercițiu**: **Creează** un labirint asemănător cu cel din imagine. Momentan, labirintul nu trebuie să conțină obiecte precum pisica, mărul sau steluța, ci doar cadrul. |
- | + | ||
- | **Atenție!** Momentan, labirintul nu trebuie să conțină obiecte precum pisica, mărul sau steluța, ci doar cadrul. | + | |
<note tip> | <note tip> | ||
Linia 60: | Linia 58: | ||
Pentru a reține informații în program, vom folosi o **variabilă**. | Pentru a reține informații în program, vom folosi o **variabilă**. | ||
**Variabilele** sunt niște obiecte care primesc valori inițiale și care pot fi schimbate. Ele sunt utile în foarte multe situații. | **Variabilele** sunt niște obiecte care primesc valori inițiale și care pot fi schimbate. Ele sunt utile în foarte multe situații. | ||
- | În Scratch, variabilele se adaugă din meniul **Data**. | + | În Scratch, blocuri pentru variabile se adaugă din meniul **Data**. |
{{ :module:05-introducere-in-programare:m05-l03-variable.png |}} | {{ :module:05-introducere-in-programare:m05-l03-variable.png |}} | ||
Linia 67: | Linia 65: | ||
===== 5. Adună comori ===== | ===== 5. Adună comori ===== | ||
- | * Tutorial: labirint, contor pentru numărul de mișcări | + | Hai să adăugăm niște comori în labirint pe care să le colecteze pisica. |
- | * colectat comori, sprite-urile trebuie să dispară în urmă colectării | + | |
- | * variabilă pentru numărul de comori colectate | + | **Exerciții**: |
- | * Bonus: comori cu punctaje diferite | + | * **Adaugă** mai multe sprite-uri pentru comorile în labirint. **Ai grijă** ca ele să poată fi atinse. |
- | * Temă de casă: un obstacol | + | * Pentru fiecare sprite, **adaugă** un bloc de verificare astfel încât atunci când sprite-ul este atins de pisică, să dispară (a fost colectat). Ai explicații despre cum să faci acest lucru puțin mai jos. |
+ | * **Adaugă** o variabilă care să numere câte comori a colectat pisica. | ||
+ | * Inițial, variabila va fi 0. | ||
+ | * Când se adună o comoară, variabila va fi incrementată cu 1. | ||
+ | |||
+ | <note tip> | ||
+ | Pentru a verifica dacă sprite-ul comoară este colectat, poți testa dacă el se atinge cu cel al pisicii. Un exemplu este blocul următor: | ||
+ | {{ :module:05-introducere-in-programare:m05-l03-colectare-comoara.png |}} | ||
+ | </note> | ||
+ | |||
+ | ===== Bonus: Scor pentru comori ===== | ||
+ | |||
+ | Hai să dăm scoruri diferite fiecărei comori. Ce ai de făcut: | ||
+ | * **Adaugă** câte o variabilă de scor pentru fiecare comoară. | ||
+ | * **Când** se adună o comoară, variabila de la ultimul exercițiu va fi incrementată cu scorul comorii. | ||
+ | |||
+ | ===== Lucru pentru acasă: final joc ===== | ||
+ | |||
+ | **Adaugă** o steluță, ea reprezentând finalul jocului. | ||
+ | **Adaugă** un mesaj pe care să îl spună pisica atunci când a adunat toate comorile și a ajuns la steluță. |