Unelte utilizator

Unelte site


Sidebar

module:05-introducere-in-programare:lectie-03

Aceasta e o versiune anterioară a paginii.


Lecția 3: Programare în Scratch

0. Recapitulare

Cum ai făcut exercițiul pentru acasă? Arată-i mentorului tău cum funcționează povestea cu elevul care se duce la școală.

1. Tutorial

Salut! Astăzi vei crea un labirint prin care ne vom plimba și vom căuta comori. Pentru a înțelege mai ușor ce este de făcut, există mai multe exerciții care să te ajute în crearea labirintului. Parcurge cu atenție toate exercițiile și rezolvă cerințele specificate. La final, vei obține o imagine asemănătoare cu:

Exercițiu: Creează un labirint asemănător cu cel din imagine.

Atenție! Momentan, labirintul nu trebuie să conțină obiecte precum pisica, mărul sau steluța, ci doar cadrul.

Pentru a construi o imagine de fundal, apasă pe butonul încercuit cu roșu din imaginea de mai jos. Ți se va deschide o fereastră asemănătoare cu Paint.

2. Hai să ne plimbăm!

Exercițiu:

  1. Adaugă o pisică cu care să ne plimbăm.
  2. Deplasează pisica folosind tastele săgeți.

Pentru a deplasa un sprite folosind tastele săgeți, adaugă pentru pisică următorul bloc. Aceste blocuri care încep cu if sunt blocuri de condiție. Îți par familiare blocurile folosite? Vei învăța mai multe despre cum folosim condițiile în lecția următoare.

3. Nu vrem să trecem prin ziduri!

Ai văzut că poți merge pe oriunde cu pisica? Hai să reparăm acest lucru. Exercițiu: Adaugă un bloc if la sfârșitul celor care verifică tastele prin care dacă pisica a ajuns pe culoarea unui zid, să o muți înapoi.

Folosește un bloc if pentru verificare precum cel de mai jos. Ai grijă să pui culoarea zidurilor create de tine în locul celei albastre.

4. Numără câte mutări s-au făcut

Vrem să știm câte taste au fost apăsate de la începutul jocului.

Exercițiu: Afișează numărul de mutări efectuate. Pentru a face asta trebuie să realizezi următoarele lucruri:

  • Creează o variabilă moves pentru a contoriza numărul de mutări.
  • Când începe jocul, setează valoarea inițială la 0.
  • Când pisica se va mișca, crește valoarea lui moves cu 1 (o vom incrementa).

Pentru a reține informații în program, vom folosi o variabilă. Variabilele sunt niște obiecte care primesc valori inițiale și care pot fi schimbate. Ele sunt utile în foarte multe situații. În Scratch, variabilele se adaugă din meniul Data.

5. Adună comori

Hai să adăugăm niște comori în labirint pe care să le colecteze pisica.

Exerciții:

  • Adaugă mai multe sprite-uri pe post de comori în labirint
  • Adaugă un bloc if pentru ca atunci când sunt atinse de pisică, ele să dispară (au fost colectate).
  • Adaugă o variabilă care să numere câte comori a colectat pisica.
    • Inițial, variabila va fi 0.
    • Când se adună o comoară, variabila va fi incrementată cu 1.

Pentru a verifica dacă sprite-ul comoară este colectat, poți testa dacă el se atinge cu cel al pisicii. Un exemplu este blocul următor:

module/05-introducere-in-programare/lectie-03.1396675008.txt.gz · Ultima modificare: 2014/04/05 08:16 de către bpopescu