Unelte utilizator

Unelte site


module:05-introducere-in-programare:lectie-03

Diferențe

Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.

Link către această vizualizare comparativă

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
module:05-introducere-in-programare:lectie-03 [2014/04/05 08:28]
bpopescu [5. Adună comori]
module:05-introducere-in-programare:lectie-03 [2014/04/05 08:50] (curent)
bpopescu [1. Tutorial]
Linia 11: Linia 11:
 {{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-final.png |}} {{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-final.png |}}
  
-**Exercițiu**:​ **Creează** un labirint asemănător cu cel din imagine. +**Exercițiu**:​ **Creează** un labirint asemănător cu cel din imagine. Momentan, labirintul nu trebuie să conțină obiecte precum pisica, mărul sau steluța, ci doar cadrul.
- +
-**Atenție!** ​Momentan, labirintul nu trebuie să conțină obiecte precum pisica, mărul sau steluța, ci doar cadrul.+
  
 <note tip> <note tip>
Linia 60: Linia 58:
 Pentru a reține informații în program, vom folosi o **variabilă**. Pentru a reține informații în program, vom folosi o **variabilă**.
 **Variabilele** sunt niște obiecte care primesc valori inițiale și care pot fi schimbate. Ele sunt utile în foarte multe situații. **Variabilele** sunt niște obiecte care primesc valori inițiale și care pot fi schimbate. Ele sunt utile în foarte multe situații.
-În Scratch, ​variabilele ​se adaugă din meniul **Data**.+În Scratch, ​blocuri pentru variabile ​se adaugă din meniul **Data**.
  
 {{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-variable.png |}} {{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-variable.png |}}
Linia 71: Linia 69:
 **Exerciții**:​ **Exerciții**:​
   * **Adaugă** mai multe sprite-uri pentru comorile în labirint. **Ai grijă** ca ele să poată fi atinse.   * **Adaugă** mai multe sprite-uri pentru comorile în labirint. **Ai grijă** ca ele să poată fi atinse.
-  * Pentru fiecare sprite, **adaugă** un bloc de verificare astfel încât atunci când este atins de pisică, să dispară (a fost colectat). Ai explicații ​pentru ​acest lucru puțin mai jos.+  * Pentru fiecare sprite, **adaugă** un bloc de verificare astfel încât atunci când sprite-ul ​este atins de pisică, să dispară (a fost colectat). Ai explicații ​despre cum să faci acest lucru puțin mai jos.
   * **Adaugă** o variabilă care să numere câte comori a colectat pisica.   * **Adaugă** o variabilă care să numere câte comori a colectat pisica.
     * Inițial, variabila va fi 0.     * Inițial, variabila va fi 0.
Linia 86: Linia 84:
   * **Adaugă** câte o variabilă de scor pentru fiecare comoară.   * **Adaugă** câte o variabilă de scor pentru fiecare comoară.
   * **Când** se adună o comoară, variabila de la ultimul exercițiu va fi incrementată cu scorul comorii.   * **Când** se adună o comoară, variabila de la ultimul exercițiu va fi incrementată cu scorul comorii.
 +
 +===== Lucru pentru acasă: final joc =====
 +
 +**Adaugă** o steluță, ea reprezentând finalul jocului.
 +**Adaugă** un mesaj pe care să îl spună pisica atunci când a adunat toate comorile și a ajuns la steluță.
module/05-introducere-in-programare/lectie-03.1396675709.txt.gz · Ultima modificare: 2014/04/05 08:28 de către bpopescu