Bine ai venit la prima lecție din modulul 6. În acest modul vei învăța despre condiții și vom folosi Scratch.
Pentru început să vorbim puțin despre condiții. Condițiile înseamnă folosirea cuvântului „dacă“; în engleză înseamnă „if“ de unde și numele instrucțiunii „if“. O condiție este urmată de o acțiune.
Un exemplu de condiție și acțiune este următoarea propoziție: „Dacă este sâmbătă, mă duc la DigitalKids.“. Condiția este „dacă este sâmbătă“, iar acțiunea este „mă duc la DigitalKids“. Acțiunea are loc doar dacă este îndeplinită condiția. Adică în zilele de sâmbătă, când condiția este adevărată, te vei duce la DigitalKids. În zilele de luni, marți, miercuri, joi, vineri și duminică, adică atunci când condiția nu este adevărată, nu se va face acțiunea; nu te vei duce la DigitalKids.
Alte exemple de condiții și acțiuni:
Aceste conditii se reprezintă în programe în formă de instrucțiuni if
, ca mai jos:
if (you like icecream) then raise your hand if (you like playing Minecraft) then stand up if (you like animals) then say "I like animals!"
Astfel de condiții se pot programa și în Scratch. De exemplu, în structura if() then
din Scratch de mai jos, dacă răspunsul (answer) este egal cu 5
atunci se afișează mesajul Congratulations!
.
Acum răspunde la următoarele întrebări:
Să ne reamintim cum folosim Scratch pentru programare.
Pentru început intrăm pe site-ul Scratch (http://scratch.mit.edu/). Apoi ne autentificăm folosind butonul „Sign in“ din bara albastră: sus în partea dreaptă. Folosim contul și parola fiecăruia.
Pentru a crea un proiect apăsăm pe butonul Create
din stânga sus. Ni se va deschide o pagină unde putem crea proiecte Scratch.
Dă proiectului proaspăt creat numele DK-Modul6-Lectia1-Test
. Apoi creează un mic program Scratch care să afișeze mesajul „Congratulations!“ dacă variabila „answer“ are valoarea 5. Adică trebuie să arate la fel ca programul din imaginea de mai jos.
După ce ai făcut programul, salvează-l: Alege din bara albastră de sus meniul File
apoi opțiunea Save now
.
Pentru a porni programul apasă pe steagul verde din partea din dreapta sus a ecranului cu pisica. Acum pisica va spune „Congratulations!“.
Bravo! Ai făcut un program în Scratch care folosește condiții!
Hai să mai facem un program în Scratch. Creează un program cu numele DK-Modul6-Lectia1-Test2
și fă-l să arate ca imaginea de mai jos. Salvează programul și apoi pornește-l. Ce face programul?
Bravo! Ai mai făcut încă un program în Scratch!
Acum răspunde la următoarele întrebări:
Acum că ne-am amintit cum se folosește Scratch și am învățat câte ceva despre condiții, hai să vedem niște programe în Scratch care folosesc condiții, programe pe care să le îmbunătățim.
Accesează proiectul Scratch de aici, care afișează un mesaj pentru un anotimp. Anotimpul este definit în variabila anotimp
.
Ca să vezi programul din spate, folosește butonul See inside
din partea dreapta sus. Acum poți vedea programul Scratch. Câte blocuri if sunt? Ce se întâmplă la fiecare bloc?
Schimbă valoarea variabilei anotimp
la valoarea vara
, apoi la valoarea toamna
și pornește din noul programul (apasă pe steagul verde) ca să vezi ce mesaj este afișat.
Se vede că lipsește valoarea iarna
. Adăugă un bloc if
pentru a verifica dacă variabila anotimp
are valoarea iarna
. Dacă da, atunci spune (say
) un cuvânt legat de iarnă (de exemplu zapada
). Apoi rulează programul.
if
sau o instrucțiune say
poți da click dreapta pe un bloc existent sau o instrucțiune existentă și să alegi opțiunea duplicate
.
Foarte bine! Ai făcut un program în care pisica spune un mesaj legat de anotimp.
Scratch este ideal pentru a mișca obiecte denumite și sprite-uri. Vrem să mișcăm sprite-ul pisică din Scratch în sus, jos, dreapta sau stânga. Pentru aceasta am creat programul Scratch de aici.
Accesează programul folosind butonul See inside
și urmărește ce conține programul. Programul conține patru blocuri if
. Pentru fiecare tastă de tip săgeată apăsată pisica se mișcă sus, jos, dreapta sau stânga cu câte 20 de pixeli.
Folosește steagul verde pentru a porni programul și pentru a mișca pisica.
Vrem ca, dacă apăsăm tasta space
pisica să miaune. Mai adăugă un nou bloc if
în continuarea celorlalte care verifică dacă tasta apăsată (key pressed
) este spațiu. Dacă este apăsat atunci adaugă acțiune ca pisica să miaune.
Scripts
din meniul Sounds
instrucțiunea play sound meow
.
Excelent! Acum programul conține 5 blocuri if
.
Mai adaugă un bloc if
astfel încât, dacă se apasă tasta m
pisica să afișeze un mesaj Imi plac soarecii!
.
Scripts
din meniul Looks
instrucțiunea say hello for 2 secs
și schimbă mesajul din hello
în Imi plac soarecii!
timp de două secunde.
Foarte bine! Ai făcut un program care conține 6 blocuri if
. Uită-te puțin peste program ca să îți clarifici ce ai făcut și cum merge.
Vrem să continuăm programul cu pisica de până acum. Vrem ca pisică să spună ceva în momentul în care atinge o minge; de exemplu să spună „Am atins mingea!“.
Pentru aceasta va trebui să adaugi un sprite în formă de minge. Selectează opțiunea New sprite
și din meniul afișat alegeți Things
și apoi alege o minge (cum ar fi cea de baseball). Pune mingea pe planșă.
Avem nevoie de o condiție care să spună „dacă pisica atinge mingea“. Pentru aceasta, selectează sprite-ul pisică. O să ai în zona de cod o înșiruire de blocuri if
. Trebuie să mai adaugi un bloc de forma if touching baseball
și o acțiune de forma say „Am atins migea! for 2 secs
. Caută blocurile și instrucțiunile necesare în meniul Scripts
.
Dacă ai făcut bine programul, după ce va atinge pisica mingea, pisica va spune Am atins mingea!
.
Felicitări că ai realizat încă un program!
Vrem să dispară mingea în momentul în care pisica o atinge. Pentru aceasta vom adăuga un program pe sprite-ul mingii.
Dă click pe și vei avea zona de cod liberă. Va trebui să începi un program de la zero care să detecteze când sprite-ul pisicii (Sprite1
) a atins mingea și, dacă a atins, să ascunzi mingea.
După ce ai scris programul, testează-l. Vezi că într-adevăr mingea dispare.
Foarte bine! Mingea dispare când o atinge pisica.
Dar hai să facem mai multe mingi. Vrem să avem trei mingi în scenă și vrem ca acestea să dispară când le atinge pisica.
Acum pisica va atinge trei mingi care vor dispărea.
Desigur, este frumos să afișăm mesajul Am atins mingea!
pentru fiecare minge atinsă. Pentru aceasta va trebui să mai adaugi în programul sprite-ul Pisică încă două blocuri if
, pentru cele două mingi noi, similar cu prima minge.
La final vei avea un program în care o pisică se poate muta să prindă trei mingi și, dacă le prinde, acestea dispar și pisica spune Am găsit mingea!
.
Excelent, ai făcut un program destul de complex, cu patru sprite-uri și program în fiecare sprite.
Vrem să putem reseta jocul din taste. Vrem ca la apăsarea tastei r
(de la reset) să resetăm jocul în forma sa inițială: adică pisica să stea în centrul planșei, iar mingile să fie vizibile.
Vrem să adăugăm în programele celor patru sprite-uri câte un bloc if
care să verifice condiția de apăsare a tastei r
. Dacă a fost apăsată tasta r
, pisica trebuie să fie plasată pe poziția inițială iar mingile să apară.
go to x 0 u 0
din secțiunea Motion
din meniul Scripts
.
Vrem să ținem un scor al obiectelor atinse. Pentru aceasta definește o variabilă scor
pe care o inițializezi cu zero la începutul programului și căreia îi mai adaugi valoarea 1
la fiecare atingere de minge.
În programul fiecărui sprite de minge va trebui, în momentul în care atinge sprite-ul pisică, să adaugi 1 la valoarea variabilei scor
. Creează programul și verifică-l.
E foarte bine până acum! Dar parcă e prea ușor. Hai să adaugăm niște sprite-uri care să îți scadă puncte. Adaugă în planșă trei sprite-uri de tip clopoțel (bell). Scrie pentru cele trei sprite-uri de tip clopoțel un program care să le ascundă atunci când sunt atinse de sprite-ul pisică și care să scadă 1 punct.
Adică programul va face în așa fel încât vei obține puncte când atingi mingi și vei pierde puncte când atingi clopoței. După ce-l scrii verifică-l.
Dacă totul merge bine, bravo, ai făcut un program de bonus!
Idee de la Forrester High School Computing.
Scrie un program care generează un număr aleator (random) între 1 și 3. Apoi întreabă utilizatorul ce număr să introducă. Dacă răspunde corect îi crește scorul cu 1.
numar
și pune-i valoarea folosind instrucțiunea set numar to …
din secțiunea Data
. Apoi folosește construcția pick random 1 to 3
din secțiunea Operators
ca să obții un număr aleator.
Ca să ceri utilizatorului să introducă o valoare folosește instrucțiunea ask … and wait
din secțiunea Sensing
. Valoarea citită este scrisă în variabila answer
.
Pentru a vedea dacă utilizatorul a ghicit folosiți un bloc if
în care comparați variabila numar
(conține numărul generat) cu variabila answer
(conține numărul introdus de utilizator).
numar
. Nu trebuie să fie vizibilă utilizatorului pentru că acesta ar ști ce să răspundă.
Corect!
/Incorect!
în cazul în care utilizatorul nimerește sau nu. Pentru aceasta puteți folosi un bloc if - else
, asă cum este descris în această pagină.
Idee de la Forrester High School Computing.
Vrem să simulăm ce se întâmplă când aruncăm o monedă și să ținem două scor-uri: de câte ori a picat marcă și de câte ori a picat ban.
Pentru aceasta vei defini două variabile: numar_marca
și numar_ban
care vor reține de câte ori a picat marcă și de câte ori a picat ban.
Pentru a vedea dacă se obține marcă sau ban vei folosi o variabila rezultat
care va reține o generare aleatoare între 0
și 1
. Dacă este 0
, este vorba de marcă, dacă este 1 este vorba de ban. În fiecare caz se afișează un mesaj cu ce a picat și se crește cu 1
variabila.
După ce scrii programul, testează-l să vezi dacă face ce trebuie. Dacă totul este bine, o să afișeze de câte ori a picat marcă și de câte ori a picat ban.
Dacă ai ajuns până aici, ești super! Ai făcut toate exercițiile de bonus.
Pentru acasă, până data viitoare, fă un program în Scratch cu descrierea de mai jos.
Un cavaler strânge săbii. Cavalerul pornește din partea de jos a planșei, iar săbiile sunt în partea sus, în număr de 3. În mijloc un dragon se mișcă de la stânga la dreapta și de la dreapta la stânga între cele două ziduri.
Cavalerul are trei vieți. Dacă e atins de dragon pierde viață. Dacă strânge 5 săbii câștigă o viață. Jocul se încheie când cavalerul nu mai are vieți sau când a ajuns la 10 vieți.
Cavalerul se mișcă folosind tastele săgeți.
Pentru sabie, dragon și cavaler poți folosi ce sprite-uri dorești; nu este neapărat să aibă formă de cavaler sau un dragon. Dar ar fi frumos să cauți pe Internet niște imagini pe care să le poți folosi ca sprite-uri.
Mult succes și spor la treabă!