Aceasta e o versiune anterioară a paginii.
Bine ai venit la prima lecție din modulul 6. În acest modul vei învăța despre condiții și vom folosi Scratch.
Pentru început să vorbim puțin despre condiții. Condițiile înseamnă folosirea cuvântului „dacă“; în engleză înseamnă „if“ de unde și numele instrucțiunii „if“. O condiție este urmată de o acțiune.
Un exemplu de condiție și acțiune este următoarea propoziție: „Dacă este sâmbătă, mă duc la DigitalKids.“. Condiția este „dacă este sâmbătă“, iar acțiunea este „mă duc la DigitalKids“. Acțiunea are loc doar dacă este îndeplinită condiția. Adică în zilele de sâmbătă, când condiția este adevărată, te vei duce la DigitalKids. În zilele de luni, marți, miercuri, joi, vineri și duminică, adică atunci când condiția nu este adevărată, nu se va face acțiunea; nu te vei duce la DigitalKids.
Alte exemple de condiții și acțiuni:
Aceste conditii se reprezintă în programe în formă de instrucțiuni if
, ca mai jos:
if (you like icecream) then raise your hand if (you like playing Minecraft) then stand up if (you like animals) then say "I like animals!"
Astfel de condiții se pot programa și în Scratch. De exemplu, în structura if() then
din Scratch de mai jos, dacă răspunsul (answer) este egal cu 5
atunci se afișează mesajul Congratulations!
.
Acum răspunde la următoarele întrebări:
Să ne reamintim cum folosim Scratch pentru programare.
Pentru început intrăm pe site-ul Scratch (http://scratch.mit.edu/). Apoi ne autentificăm folosind butonul „Sign in“ din bara albastră: sus în partea dreaptă. Folosim contul și parola fiecăruia.
Pentru a crea un proiect apăsăm pe butonul Create
din stânga sus. Ni se va deschide o pagină unde putem crea proiecte Scratch.
Dă proiectului proaspăt creat numele DK-Modul6-Lectia1-Test
. Apoi creează un mic program Scratch care să afișeze mesajul „Congratulations!“ dacă variabila „answer“ are valoarea 5. Adică trebuie să arate la fel ca programul din imaginea de mai jos.
După ce ai făcut programul, salvează-l: Alege din bara albastră de sus meniul File
apoi opțiunea Save now
.
Pentru a porni programul apasă pe steagul verde din partea din dreapta sus a ecranului cu pisica. Acum pisica va spune „Congratulations!“.
Bravo! Ai făcut un program în Scratch care folosește condiții!
Hai să mai facem un program în Scratch. Creează un program cu numele DK-Modul6-Lectia1-Test2
și fă-l să arate ca imaginea de mai jos. Salvează programul și apoi pornește-l. Ce face programul?
Bravo! Ai mai făcut încă un program în Scratch!
Acum răspunde la următoarele întrebări:
Acum că ne-am amintit cum se folosește Scratch și am învățat câte ceva despre condiții, hai să vedem niște programe în Scratch care folosesc condiții, programe pe care să le îmbunătățim.
Accesează proiectul Scratch de aici, care afișează un mesaj pentru un anotimp. Anotimpul este definit în variabila anotimp
.
Ca să vezi programul din spate, folosește butonul See inside
din partea dreapta sus. Acum poți vedea programul Scratch. Câte blocuri if sunt? Ce se întâmplă la fiecare bloc.
Schimbă valoarea variabilei anotimp
la valoarea vara
, apoi la valoarea toamna
și pornește din noul programul (apasă pe steagul verde) ca să vezi ce mesaj este afișat.
Se vede că lipsește valoarea iarna
. Adăugă un bloc if
pentru a verifica dacă variabila anotimp
are valoarea iarna
. Dacă da, atunci spune (say
) un cuvânt legat de iarnă (de exemplu zapada
). Apoi rulează programul.
if
sau o instrucțiune say
poți da click dreapta pe un bloc existent sau o instrucțiune existentă și să alegi opțiunea duplicate
.
Foarte bine! Ai făcut un program în care pisica spune un mesaj legat de anotimp.
Scratch este ideal pentru a mișca obiecte denumite și sprite-uri. Vrem să mișcăm sprite-ul pisică din Scratch în sus, jos, dreapta sau stânga. Pentru aceasta am creat programul Scratch de aici.
Accesează programul folosind butonul See inside
și urmărește ce conține programul. Programul conține patru blocuri if
. Pentru fiecare tastă de tip săgeată apăsată pisica se mișcă sus, jos, dreapta sau stânga cu câte 20 de pixeli.
Folosește steagul verde pentru a porni programul și pentru a mișca pisica.
Vrem ca, dacă apăsăm tasta space
pisica să miaune. Mai adăugă un nou bloc if
în continuarea celorlalte care verifică dacă tasta apăsată (key pressed
) este spațiu. Dacă este apăsat atunci adaugă acțiune ca pisica să miaune.
Scripts
din meniul Sounds
instrucțiunea play sound meow
.
Excelent! Acum programul conține 5 blocuri if
.
Mai adaugă un bloc if
astfel încât, dacă se apasă tasta m
pisica să afișeze un mesaj Imi plac soarecii
.
Scripts
din meniul Looks
instrucțiunea say hello
și schimbă mesajul din hello
în Imi place soarecii
.
Foarte bine! Ai făcut un program care conține 6 blocuri if
. Uită-te puțin peste program ca să îți clarifici ce ai făcut și cum merge.
Idee de la Forrester High School Computing.
Idee de la Forrester High School Computing.