Unelte utilizator

Unelte site


module:06-conditii-in-programare:lectia-02

Diferențe

Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.

Link către această vizualizare comparativă

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
module:06-conditii-in-programare:lectia-02 [2014/02/28 21:06]
teobaluta [Ce anotimp este?]
module:06-conditii-in-programare:lectia-02 [2016/04/10 20:35] (curent)
cristiana.trifu [Bonus 3: Mișcare circulară]
Linia 1: Linia 1:
-===== Lecția 2: Operatori de condiție =====+====== Lecția 2: Operatori de condiție ​======
  
 Bine ai revenit la lecțiile de condiții în programare. Vom continua să lucrăm în Scratch folosind blocul ''​if''​ și vom vorbi despre operatori. Bine ai revenit la lecțiile de condiții în programare. Vom continua să lucrăm în Scratch folosind blocul ''​if''​ și vom vorbi despre operatori.
Linia 7: Linia 7:
 Până să verifice instructorii [[:​module:​06-conditii-in-programare:​lectia-01#​lucru-pentru-acasa|lucrul pentru acasă de la lecția trecută]], hai să facem un scurt exercițiu recapitulativ de folosire a condițiilor în Scratch. Până să verifice instructorii [[:​module:​06-conditii-in-programare:​lectia-01#​lucru-pentru-acasa|lucrul pentru acasă de la lecția trecută]], hai să facem un scurt exercițiu recapitulativ de folosire a condițiilor în Scratch.
  
-În programul ​Scratch de aici se găsește un program Scratch care conține un sprite pisică, un sprite minge și niște linii care reprezintă un labirint. Pe moment pisica se mișcă pe ecran cu ajutorul tastelor. Pisica pornește tot timpul de la poziția ''​x = 180'',​ ''​y = 40''​.+În proiectul ​Scratch de aici se găsește un program Scratch care conține un sprite pisică, un sprite minge și niște linii care reprezintă un labirint. Pe moment pisica se mișcă pe ecran cu ajutorul tastelor. Pisica pornește tot timpul de la poziția ''​x = 180'',​ ''​y = 40''​. 
 + 
 +<note warning>​Autentifică-te cu propriul cont Scratch pentru a crea remixul.</​note>​ 
 +<spoiler | Arată cum fac Remix> 
 +Pentru a vedea interiorul proiectului,​ dă click pe **//See inside//**: {{ :​module:​07-bucle-in-programare:​see_inside.png?​600 |}} 
 +În pagina proiectului,​ dă click pe **//​Remix//​** pentru a clona proiectul:​ 
 +{{ :​module:​07-bucle-in-programare:​remix.png?​600 |}} 
 +</​spoiler>​
  
 Creează un remix al [[http://​scratch.mit.edu/​projects/​18589089/​|proiectului Scratch de aici]] și modifică-l pentru ca: Creează un remix al [[http://​scratch.mit.edu/​projects/​18589089/​|proiectului Scratch de aici]] și modifică-l pentru ca:
Linia 25: Linia 32:
 \\ \\
  
-===== Tutorial ===== + 
-==== 1. Folosire operatori în Scratch ====+==== 1. (tutorial) ​Folosire operatori în Scratch ====
  
 Atunci când vrem să folosim condiții vrem să facem comparații între numere. De exemplu, vrem să comparăm dacă un număr este mai mic decât valoarea 18. Atunci vom folosi o construcție de forma ''​if numar < 18''​. În Scratch, acest lucru arată ca în figura de mai jos: Atunci când vrem să folosim condiții vrem să facem comparații între numere. De exemplu, vrem să comparăm dacă un număr este mai mic decât valoarea 18. Atunci vom folosi o construcție de forma ''​if numar < 18''​. În Scratch, acest lucru arată ca în figura de mai jos:
Linia 38: Linia 45:
 În regulă, ai aflat despre cum putem folosi operatorii în Scratch. Hai să vedem încă un proiect. În regulă, ai aflat despre cum putem folosi operatorii în Scratch. Hai să vedem încă un proiect.
  
-==== 2. La școală sau nu ====+==== 2. (tutorial) ​La școală sau nu ====
  
 Vrem să facem un program în Scratch care ne spune dacă cineva este la școală sau nu. Acest program îți va spune "Ești la școală."​ dacă ai între 6 ani și 19 ani. Adică trebuie să avem o condiție de forma ''​5 < varsta < 20''​. Întrucât nu putem pune mai mulți operatori ''<''​ (mai mic), atunci trebuie să folosim "​și"​. Adică vom avea o condiție de forma ''​5 < varsta''​ **și** ''​varsta < 20''​. În engleză așa ceva se scrie ''​5 < varsta **and** varsta < 20''​. Vrem să facem un program în Scratch care ne spune dacă cineva este la școală sau nu. Acest program îți va spune "Ești la școală."​ dacă ai între 6 ani și 19 ani. Adică trebuie să avem o condiție de forma ''​5 < varsta < 20''​. Întrucât nu putem pune mai mulți operatori ''<''​ (mai mic), atunci trebuie să folosim "​și"​. Adică vom avea o condiție de forma ''​5 < varsta''​ **și** ''​varsta < 20''​. În engleză așa ceva se scrie ''​5 < varsta **and** varsta < 20''​.
  
-Un exemplu de folosire a **și** este în [[http://​scratch.mit.edu/​projects/​18593749/​|programul Scratch de aici]]. În acest program dacă vârsta este mai mare de 5 **și** mai mică decât 20, atunci se afișează mesajul ''​Ești la școală''​. Altfel, se afișează mesajul ''​Nu ești la școală''​.+Un exemplu de folosire a operatorului ​**și** este în [[http://​scratch.mit.edu/​projects/​18593749/​|programul Scratch de aici]]. În acest program dacă vârsta este mai mare de 5 **și** mai mică decât 20, atunci se afișează mesajul ''​Ești la școală''​. Altfel, se afișează mesajul ''​Nu ești la școală''​.
  
 Bravo, ai văzut cum folosim și operatorul **și** (**and**). Există și operatorul **sau** (**or**) și operatorul **nu** (**not**). Bravo, ai văzut cum folosim și operatorul **și** (**and**). Există și operatorul **sau** (**or**) și operatorul **nu** (**not**).
 +
 +<note warning>​De acum încolo vei realiza propriile proiecte. Autentifică-te cu __contul personal__ pe http://​scratch.mit.edu/​ și lucrează la exercițiile de mai jos!</​note>​
  
 ==== 3. Ce anotimp este? ==== ==== 3. Ce anotimp este? ====
  
-Hai să facem un program în Scratch care ne spune anotimpul funcție de luna pe care i-o scriem. Programul afișează un mesaj în care spune "Ce lună este?"​. Apoi utilizatorul îi va da un număr între 1 și 12 și:+Hai să facem un program în Scratch care ne spune anotimpul ​în funcție de luna pe care i-o scriem. Programul afișează un mesaj în care spune "Ce lună este?"​. Apoi utilizatorul îi va da un număr între 1 și 12 și:
   * dacă luna este 12 **sau** 1 **sau** 2 (adică luna decembrie, luna ianuarie și luna februarie), atunci programul va afișa "​iarnă"​   * dacă luna este 12 **sau** 1 **sau** 2 (adică luna decembrie, luna ianuarie și luna februarie), atunci programul va afișa "​iarnă"​
   * dacă luna este mai mare decât 2 **și** mai mică decât 6 (adică luna 3 -- martie, luna 4 -- aprilie, luna 5 -- mai), atunci programul va afișa "​primăvară"​   * dacă luna este mai mare decât 2 **și** mai mică decât 6 (adică luna 3 -- martie, luna 4 -- aprilie, luna 5 -- mai), atunci programul va afișa "​primăvară"​
Linia 57: Linia 66:
  
 Felicitări! Ai făcut un program cu operatori în Scratch. Hai să mai facem un program. Felicitări! Ai făcut un program cu operatori în Scratch. Hai să mai facem un program.
- +==== 4. Câte zile are luna? ====
-==== Câte zile are luna? ====+
  
 Văzând cum ai făcut programul dinainte, fă un program în Scratch care afișează câte zile are o lună. Luna o introduce utilizatorul ca valoare între 1 și 12 și programul afișează câte zile are luna respectivă. În cazul lunii februarie afișează "28/29 de zile". Văzând cum ai făcut programul dinainte, fă un program în Scratch care afișează câte zile are o lună. Luna o introduce utilizatorul ca valoare între 1 și 12 și programul afișează câte zile are luna respectivă. În cazul lunii februarie afișează "28/29 de zile".
Linia 64: Linia 72:
 Scrie programul și testează-l,​ pe rând, cu numere între 1 și 12 (reprezentând toate lunile anului). Scrie programul și testează-l,​ pe rând, cu numere între 1 și 12 (reprezentând toate lunile anului).
  
-==== Unde este numărul? ====+==== 5. Unde este numărul? ====
  
 Hai să lucrăm cu numere! Hai să lucrăm cu numere!
Linia 75: Linia 83:
 Dacă l-ai făcut, bravo! Te descurci foarte bine cu numere. Dacă l-ai făcut, bravo! Te descurci foarte bine cu numere.
  
-Bravo, ai făcut exerciții cu operatori. În continuare, te rugăm să lucrezi la exercițiile bonus.+__Bravo, ai făcut exerciții cu operatori. În continuare, te rugăm să lucrezi la exercițiile bonus.__
  
 ==== Bonus 1: Cum e vremea? ==== ==== Bonus 1: Cum e vremea? ====
Linia 98: Linia 106:
 ==== Bonus 3: Mișcare circulară ==== ==== Bonus 3: Mișcare circulară ====
  
-Scrie un program în care sprite-ul pisică să se miște stânga, dreapta, sus și jos în funcție de tastele care sunt apăsate. Dacă sprite-ul ajunge la marginea din stânga a planșei atunci se poziționa la marginea din dreapta, ca și cum mișcarea ar continua. La fel și în cu celelalte margini.+Scrie un program în care sprite-ul pisică să se miște stânga, dreapta, sus și jos în funcție de tastele care sunt apăsate. Dacă sprite-ul ajunge la marginea din stânga a planșei atunci se va poziționa la marginea din dreapta, ca și cum mișcarea ar continua. La fel și cu celelalte margini. 
  
 + 
 ==== Lucru pentru acasă ==== ==== Lucru pentru acasă ====
  
module/06-conditii-in-programare/lectia-02.1393614391.txt.gz · Ultima modificare: 2014/02/28 21:06 de către teobaluta