Unelte utilizator

Unelte site


module:06-conditii-in-programare:lectia-02

Diferențe

Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.

Link către această vizualizare comparativă

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
module:06-conditii-in-programare:lectia-02 [2014/03/01 08:29]
teobaluta [Recapitulare condiții în Scratch]
module:06-conditii-in-programare:lectia-02 [2016/04/10 20:35] (curent)
cristiana.trifu [Bonus 3: Mișcare circulară]
Linia 8: Linia 8:
  
 În proiectul Scratch de aici se găsește un program Scratch care conține un sprite pisică, un sprite minge și niște linii care reprezintă un labirint. Pe moment pisica se mișcă pe ecran cu ajutorul tastelor. Pisica pornește tot timpul de la poziția ''​x = 180'',​ ''​y = 40''​. În proiectul Scratch de aici se găsește un program Scratch care conține un sprite pisică, un sprite minge și niște linii care reprezintă un labirint. Pe moment pisica se mișcă pe ecran cu ajutorul tastelor. Pisica pornește tot timpul de la poziția ''​x = 180'',​ ''​y = 40''​.
 +
 +<note warning>​Autentifică-te cu propriul cont Scratch pentru a crea remixul.</​note>​
 +<spoiler | Arată cum fac Remix>
 +Pentru a vedea interiorul proiectului,​ dă click pe **//See inside//**: {{ :​module:​07-bucle-in-programare:​see_inside.png?​600 |}}
 +În pagina proiectului,​ dă click pe **//​Remix//​** pentru a clona proiectul:
 +{{ :​module:​07-bucle-in-programare:​remix.png?​600 |}}
 +</​spoiler>​
  
 Creează un remix al [[http://​scratch.mit.edu/​projects/​18589089/​|proiectului Scratch de aici]] și modifică-l pentru ca: Creează un remix al [[http://​scratch.mit.edu/​projects/​18589089/​|proiectului Scratch de aici]] și modifică-l pentru ca:
Linia 42: Linia 49:
 Vrem să facem un program în Scratch care ne spune dacă cineva este la școală sau nu. Acest program îți va spune "Ești la școală."​ dacă ai între 6 ani și 19 ani. Adică trebuie să avem o condiție de forma ''​5 < varsta < 20''​. Întrucât nu putem pune mai mulți operatori ''<''​ (mai mic), atunci trebuie să folosim "​și"​. Adică vom avea o condiție de forma ''​5 < varsta''​ **și** ''​varsta < 20''​. În engleză așa ceva se scrie ''​5 < varsta **and** varsta < 20''​. Vrem să facem un program în Scratch care ne spune dacă cineva este la școală sau nu. Acest program îți va spune "Ești la școală."​ dacă ai între 6 ani și 19 ani. Adică trebuie să avem o condiție de forma ''​5 < varsta < 20''​. Întrucât nu putem pune mai mulți operatori ''<''​ (mai mic), atunci trebuie să folosim "​și"​. Adică vom avea o condiție de forma ''​5 < varsta''​ **și** ''​varsta < 20''​. În engleză așa ceva se scrie ''​5 < varsta **and** varsta < 20''​.
  
-Un exemplu de folosire a **și** este în [[http://​scratch.mit.edu/​projects/​18593749/​|programul Scratch de aici]]. În acest program dacă vârsta este mai mare de 5 **și** mai mică decât 20, atunci se afișează mesajul ''​Ești la școală''​. Altfel, se afișează mesajul ''​Nu ești la școală''​.+Un exemplu de folosire a operatorului ​**și** este în [[http://​scratch.mit.edu/​projects/​18593749/​|programul Scratch de aici]]. În acest program dacă vârsta este mai mare de 5 **și** mai mică decât 20, atunci se afișează mesajul ''​Ești la școală''​. Altfel, se afișează mesajul ''​Nu ești la școală''​.
  
 Bravo, ai văzut cum folosim și operatorul **și** (**and**). Există și operatorul **sau** (**or**) și operatorul **nu** (**not**). Bravo, ai văzut cum folosim și operatorul **și** (**and**). Există și operatorul **sau** (**or**) și operatorul **nu** (**not**).
Linia 99: Linia 106:
 ==== Bonus 3: Mișcare circulară ==== ==== Bonus 3: Mișcare circulară ====
  
-Scrie un program în care sprite-ul pisică să se miște stânga, dreapta, sus și jos în funcție de tastele care sunt apăsate. Dacă sprite-ul ajunge la marginea din stânga a planșei atunci se va poziționa la marginea din dreapta, ca și cum mișcarea ar continua. La fel și în cu celelalte margini.+Scrie un program în care sprite-ul pisică să se miște stânga, dreapta, sus și jos în funcție de tastele care sunt apăsate. Dacă sprite-ul ajunge la marginea din stânga a planșei atunci se va poziționa la marginea din dreapta, ca și cum mișcarea ar continua. La fel și cu celelalte margini. 
  
 + 
 ==== Lucru pentru acasă ==== ==== Lucru pentru acasă ====
  
module/06-conditii-in-programare/lectia-02.1393655366.txt.gz · Ultima modificare: 2014/03/01 08:29 de către teobaluta