Unelte utilizator

Unelte site


module:06-conditii-in-programare:lectia-03

Diferențe

Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.

Link către această vizualizare comparativă

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
module:06-conditii-in-programare:lectia-03 [2014/03/07 20:31]
razvan [3. Resetare poziție pisică]
module:06-conditii-in-programare:lectia-03 [2016/03/13 10:50] (curent)
anca.balutoiu
Linia 46: Linia 46:
 Mesajele în Scratch sunt transmise de la un sprite la alt sprite în momentul producerii unui eveniment. De exemplu, dacă un sprite a realizat o acțiune atunci dorește să comunice acea acțiune și altui sprite în forma unui mesaj. Pentru aceasta folosim blocurile "​broadcast message"​ și "When I receive message",​ din setul "​Events"​. Mesajele în Scratch sunt transmise de la un sprite la alt sprite în momentul producerii unui eveniment. De exemplu, dacă un sprite a realizat o acțiune atunci dorește să comunice acea acțiune și altui sprite în forma unui mesaj. Pentru aceasta folosim blocurile "​broadcast message"​ și "When I receive message",​ din setul "​Events"​.
  
-Blocul "​broadcast message"​ trimite un mesaj către toți cei care așteaptă mesaj. Blocul "When I receive message"​ așteaptă un mesaj să fie trimis; programul este blocat în blocul "When I receive message"​ până când mesajul este blocat.+Blocul "​broadcast message"​ trimite un mesaj către toți cei care așteaptă mesaj. Blocul "When I receive message"​ așteaptă un mesaj să fie primit; programul este blocat în blocul "When I receive message"​ până când mesajul este blocat.
  
 Hai să vedem cum funcționează în [[http://​scratch.mit.edu/​projects/​18937575/​|exemplul Scratch de aici]]. Deschide exemplul și creează un remix în Scratch. Hai să vedem cum funcționează în [[http://​scratch.mit.edu/​projects/​18937575/​|exemplul Scratch de aici]]. Deschide exemplul și creează un remix în Scratch.
Linia 71: Linia 71:
  
 Trebuie să implementezi aceste schimbări pentru programul tuturor celor trei mingi. Trebuie să implementezi aceste schimbări pentru programul tuturor celor trei mingi.
 +
 +Poți face drag pe un program peste alt sprite ca să copiezi programul în acel sprite.
 </​note>​ </​note>​
 ===== 3. Resetare poziție pisică ===== ===== 3. Resetare poziție pisică =====
Linia 77: Linia 79:
  
 <note tip> <note tip>
-În programul sprite-ului pisică trebuie să ai, de asemenea, un bloc ''​When I receive game-over''​. Când pisica primește mesajul ''​game-over'',​ este plasată în poziția ​inițială.+În programul sprite-ului pisică trebuie să ai, de asemenea, un bloc ''​When I receive game-over''​. Când pisica primește mesajul ''​game-over'',​ este plasată în poziția ​centrală a planșei.
 </​note>​ </​note>​
 ===== 4. Mesaje diferite din partea câinelui ===== ===== 4. Mesaje diferite din partea câinelui =====
Linia 86: Linia 88:
   * Bravo, ai strans toate mingile.   * Bravo, ai strans toate mingile.
  
 +<note tip>
 +Cel mai simplu este să pui un set de blocuri ''​if''​ în programul sprite-ului câine. În conditii verifici dacă scorul este ''​1'',​ ''​2''​ sau ''​3''​.
 +</​note>​
 ===== 5. Mai multe mingi ===== ===== 5. Mai multe mingi =====
  
-Continuă programul anterior și pune 5 mingi pe planșă. Trebuie să ajungă acum scorul la 5 înainte să fie resetat iar câinele să spună, pe rând:+Continuă programul anterior și pune 5 mingi pe planșă. 
 + 
 +<note tip> 
 +Poți da click dreapta pe sprite-ul minge și selecta opțiunea "​Duplicate"​. 
 +</​note>​ 
 + 
 +Trebuie să ajungă acum scorul la 5 înainte să fie resetat iar câinele să spună, pe rând:
   * Bravo, mai ai patru mingi de strans!   * Bravo, mai ai patru mingi de strans!
   * Bravo, mai ai trei mingi de strans!   * Bravo, mai ai trei mingi de strans!
Linia 94: Linia 105:
   * Bravo, mai ai o singura minge de strans!   * Bravo, mai ai o singura minge de strans!
   * Bravo, ai strans toate mingile.   * Bravo, ai strans toate mingile.
 +
 +<note tip>
 +Parcurge toate programele sprite-urilor și fă-le să meargă cu 5 mingi, nu doar cu 3.
 +</​note>​
 ===== Bonus 1: Scor cu cerculețe roșii ===== ===== Bonus 1: Scor cu cerculețe roșii =====
  
Linia 99: Linia 114:
  
 Continuați programul și adăugați această funcționalitate:​ să ținem scorul cu cerculețele roșii. Pune cerculețele în stânga sus. Nu mai afișa variabila "​scor";​ este mai frumos să apară doar cerculețele. Continuați programul și adăugați această funcționalitate:​ să ținem scorul cu cerculețele roșii. Pune cerculețele în stânga sus. Nu mai afișa variabila "​scor";​ este mai frumos să apară doar cerculețele.
 +
 +
 +Cel mai bine scrii programul pentru un cerculeț, apoi îl duplici și îl modifici.
 +
 +Ai nevoie de trei blocuri ''​When ...''​ pentru fiecare cerculeț:
 +  * ''​When green flag clicked''​
 +  * ''​When I receive minge-atinsa''​
 +  * ''​When I receive game-over''​
 +
 ===== Bonus 2: Încă un sprite și alternanță la strâns mingi ===== ===== Bonus 2: Încă un sprite și alternanță la strâns mingi =====
  
Linia 109: Linia 133:
  
 <note tip> <note tip>
-Folosește un mesaj ca să fie transmis când e rândul pisicii ​și apoi când e rândul fluturelui.+Programul pentru fluture este similar celui pentru pisică. Copiază programul din pisică cu drag peste sprite-ul fluture. 
 + 
 +Este dificil să folosești mesaje. Cel mai bine, în funcție de tipul scorului, decizi ce faci: 
 +* dacă scorul este par atunci ​te miști, spre exemplu, cu pisica 
 +* dacă scorul este impar atunci te miști, spre exemplu, cu fluturele 
 + 
 +E nevoie de actualizări ​și în programul sprite-urilor de tip minge. Acestea trebuie să crească scorul dacă sunt atinse de pisică **SAU** de fluture.
 </​note>​ </​note>​
  
Linia 117: Linia 147:
 ===== Lucru pentru acasă ===== ===== Lucru pentru acasă =====
  
-Implementează [[http://​www.youtube.com/watch?​v=SHsYjWm8XSI|jocul Pong]] în Scratch.+Implementează [[http://​www.ponggame.org/|jocul Pong]] în Scratch.
module/06-conditii-in-programare/lectia-03.1394217114.txt.gz · Ultima modificare: 2014/03/07 20:31 de către razvan