Unelte utilizator

Unelte site


module:06-conditii-in-programare:lectia-03

Diferențe

Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.

Link către această vizualizare comparativă

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
module:06-conditii-in-programare:lectia-03 [2014/03/07 20:58]
razvan [Bonus 2: Încă un sprite și alternanță la strâns mingi]
module:06-conditii-in-programare:lectia-03 [2016/03/13 10:50] (curent)
anca.balutoiu
Linia 46: Linia 46:
 Mesajele în Scratch sunt transmise de la un sprite la alt sprite în momentul producerii unui eveniment. De exemplu, dacă un sprite a realizat o acțiune atunci dorește să comunice acea acțiune și altui sprite în forma unui mesaj. Pentru aceasta folosim blocurile "​broadcast message"​ și "When I receive message",​ din setul "​Events"​. Mesajele în Scratch sunt transmise de la un sprite la alt sprite în momentul producerii unui eveniment. De exemplu, dacă un sprite a realizat o acțiune atunci dorește să comunice acea acțiune și altui sprite în forma unui mesaj. Pentru aceasta folosim blocurile "​broadcast message"​ și "When I receive message",​ din setul "​Events"​.
  
-Blocul "​broadcast message"​ trimite un mesaj către toți cei care așteaptă mesaj. Blocul "When I receive message"​ așteaptă un mesaj să fie trimis; programul este blocat în blocul "When I receive message"​ până când mesajul este blocat.+Blocul "​broadcast message"​ trimite un mesaj către toți cei care așteaptă mesaj. Blocul "When I receive message"​ așteaptă un mesaj să fie primit; programul este blocat în blocul "When I receive message"​ până când mesajul este blocat.
  
 Hai să vedem cum funcționează în [[http://​scratch.mit.edu/​projects/​18937575/​|exemplul Scratch de aici]]. Deschide exemplul și creează un remix în Scratch. Hai să vedem cum funcționează în [[http://​scratch.mit.edu/​projects/​18937575/​|exemplul Scratch de aici]]. Deschide exemplul și creează un remix în Scratch.
Linia 115: Linia 115:
 Continuați programul și adăugați această funcționalitate:​ să ținem scorul cu cerculețele roșii. Pune cerculețele în stânga sus. Nu mai afișa variabila "​scor";​ este mai frumos să apară doar cerculețele. Continuați programul și adăugați această funcționalitate:​ să ținem scorul cu cerculețele roșii. Pune cerculețele în stânga sus. Nu mai afișa variabila "​scor";​ este mai frumos să apară doar cerculețele.
  
-<note tip>+
 Cel mai bine scrii programul pentru un cerculeț, apoi îl duplici și îl modifici. Cel mai bine scrii programul pentru un cerculeț, apoi îl duplici și îl modifici.
  
Linia 122: Linia 122:
   * ''​When I receive minge-atinsa''​   * ''​When I receive minge-atinsa''​
   * ''​When I receive game-over''​   * ''​When I receive game-over''​
-</​note>​+
 ===== Bonus 2: Încă un sprite și alternanță la strâns mingi ===== ===== Bonus 2: Încă un sprite și alternanță la strâns mingi =====
  
Linia 135: Linia 135:
 Programul pentru fluture este similar celui pentru pisică. Copiază programul din pisică cu drag peste sprite-ul fluture. Programul pentru fluture este similar celui pentru pisică. Copiază programul din pisică cu drag peste sprite-ul fluture.
  
-Folosește un mesaj ca să fie transmis când e rândul pisicii ​și apoi când e rândul fluturelui.+Este dificil să folosești mesaje. Cel mai bine, în funcție de tipul scorului, decizi ce faci: 
 +* dacă scorul este par atunci ​te miști, spre exemplu, cu pisica 
 +* dacă scorul este impar atunci te miști, spre exemplu, cu fluturele 
 + 
 +E nevoie de actualizări ​și în programul sprite-urilor de tip minge. Acestea trebuie să crească scorul dacă sunt atinse de pisică **SAU** de fluture.
 </​note>​ </​note>​
  
Linia 143: Linia 147:
 ===== Lucru pentru acasă ===== ===== Lucru pentru acasă =====
  
-Implementează [[http://​www.youtube.com/watch?​v=SHsYjWm8XSI|jocul Pong]] în Scratch.+Implementează [[http://​www.ponggame.org/|jocul Pong]] în Scratch.
module/06-conditii-in-programare/lectia-03.1394218703.txt.gz · Ultima modificare: 2014/03/07 20:58 de către razvan