Unelte utilizator

Unelte site


module:06-conditii-in-programare:lectie

Diferențe

Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.

Link către această vizualizare comparativă

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
Last revision Both sides next revision
module:06-conditii-in-programare:lectie [2016/02/27 19:42]
andreea
module:06-conditii-in-programare:lectie [2016/02/27 19:48]
andreea
Linia 7: Linia 7:
  
   * Întrebarea vulpii: Care este numarul între 1 şi 10?  Dacă raspunde corect, Joy se va deplasa catre albina undeva va primi urmatoarea întrebare. Dacă raspunde greșit, Joy va aștepta 10 secunde până va ajunge la albină.   * Întrebarea vulpii: Care este numarul între 1 şi 10?  Dacă raspunde corect, Joy se va deplasa catre albina undeva va primi urmatoarea întrebare. Dacă raspunde greșit, Joy va aștepta 10 secunde până va ajunge la albină.
- +  ​* Întrebarea albinei: Care este numarul mai mare decat 50 și mai mic decât 100?  Dacă raspunde corect, Joy se va deplasa catre broscuță undeva va primi următoarea întrebare. Dacă raspunde gresit, Joy va aștepta 10 secunde până va ajunge la broscuță.
-  ​* Întrebarea albinei: Care este numarul mai mare decat 50 și mai mic decât 100?  Dacă raspunde corect, Joy se va deplasa catre broscuță undeva va primi următoarea întrebare. Dacă raspunde gresit, Joy va aștepta 10 secunde până va ajunge la broscuță +
   * Întrebarea broscuței: Care este numarul par mai mic decat 10 sau mai mare decat 20? Daca raspunde corect, Joy se va deplasa catre vrajitoare. In acest moment, vrăjitoarea dispare, iar Arco este salvat! Dacă raspunde greșit, Joy va aștepta 10 secunde până când vrăjitoarea va dispărea.   * Întrebarea broscuței: Care este numarul par mai mic decat 10 sau mai mare decat 20? Daca raspunde corect, Joy se va deplasa catre vrajitoare. In acest moment, vrăjitoarea dispare, iar Arco este salvat! Dacă raspunde greșit, Joy va aștepta 10 secunde până când vrăjitoarea va dispărea.
  
Linia 18: Linia 16:
 <note tip>Aici este povestea pe care trebuie sa o faceti sa prinda viata! <note tip>Aici este povestea pe care trebuie sa o faceti sa prinda viata!
 https://​scratch.mit.edu/​projects/​86129960/</​note>​ https://​scratch.mit.edu/​projects/​86129960/</​note>​
- 
module/06-conditii-in-programare/lectie.txt · Ultima modificare: 2016/04/09 11:53 de către alex.coman