Unelte utilizator

Unelte site


module:07-bucle-in-programare:lectia-01

Diferențe

Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.

Link către această vizualizare comparativă

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
Last revision Both sides next revision
module:07-bucle-in-programare:lectia-01 [2014/02/21 13:39]
razvan [Lecția 1: Bucle și condiții]
module:07-bucle-in-programare:lectia-01 [2016/05/22 12:17]
giorgiana.vlasceanu
Linia 10: Linia 10:
 Până acum am folosit aceste bucle (instrucțiunea //​forever//​),​ însă în acest modul le vom aprofunda și vom învăța toate formele în care le putem scrie. Aceste forme sunt echivalente și putem folosi mai multe instrucțiuni pentru a ajunge la același rezultat al programului. Până acum am folosit aceste bucle (instrucțiunea //​forever//​),​ însă în acest modul le vom aprofunda și vom învăța toate formele în care le putem scrie. Aceste forme sunt echivalente și putem folosi mai multe instrucțiuni pentru a ajunge la același rezultat al programului.
  
-<​note>​+<​note ​important>
 Ține minte să te autentifici cu contul tău de Scratch pentru toate exercițiile de mai jos! Ține minte să te autentifici cu contul tău de Scratch pentru toate exercițiile de mai jos!
 </​note>​ </​note>​
Linia 16: Linia 16:
 ===== Recapitulare Scratch ===== ===== Recapitulare Scratch =====
  
-Intră la http://​scratch.mit.edu/​projects/​18226353/​ și dă click pe **//See inside//**. Observă că acest proiect ​este nu este complet. Clonează-l pentru a-l putea repara: dă click pe **//​Remix//​**.+Intră la http://​scratch.mit.edu/​projects/​18226353/​ și dă click pe **//See inside//**. Observă că acest proiect nu este complet. Clonează-l pentru a-l putea repara: dă click pe **//​Remix//​**.
  
-<spoiler | Arată-mi cum> +<spoiler | Arată cum> 
-Poți vedea aici. TODO link+Poți vedea aici **//See inside//**: {{ :​module:​07-bucle-in-programare:​see_inside.png?​600 |}} 
 +În pagina proiectului,​ vezi **//​Remix//​**:​ 
 +{{ :​module:​07-bucle-in-programare:​remix.png?600 |}}
 </​spoiler>​ </​spoiler>​
  
Linia 74: Linia 76:
 Pentru a verifica dacă a ajuns pe Pâmânt folosește o instrucțiune din secțiunea **Sensing**. Pentru a verifica dacă a ajuns pe Pâmânt folosește o instrucțiune din secțiunea **Sensing**.
  
-<​hidden ​onHidden="​Apasă aici pentru a afla mai multe despre secțiunea **Sensing**"​ onVisible="​Apasă aici pentru a ascunde"​> +<​hidden>​În secțiunea Sensing găsești mai multe acțiuni interesante:​
-În secțiunea Sensing găsești mai multe acțiuni interesante:​+
   * poți verifica dacă atingi un anumit obiect/​Sprite   * poți verifica dacă atingi un anumit obiect/​Sprite
   * poți verifica dacă obiectul/​Sprite-ul atinge o anumită culoare   * poți verifica dacă obiectul/​Sprite-ul atinge o anumită culoare
-  * poți verifica dacă se apasă pe o tastă +  * poți verifica dacă se apasă pe o tastă </​hidden>​ 
-</​hidden>​ +
-\\+
 Dacă a ajuns pe Pământ, oprește toate acțiunile. Cum ai făcut asta? Dacă a ajuns pe Pământ, oprește toate acțiunile. Cum ai făcut asta?
  
Linia 88: Linia 88:
  
 **Schimbă bucla //forever// într-o buclă //repeat until//**. Singura diferență va consta în a pune condiția de oprire după "​until"​ și nu în interiorul buclei cu ajutorul unei condiții, cum am făcut cu bucla //​forever//​. **Schimbă bucla //forever// într-o buclă //repeat until//**. Singura diferență va consta în a pune condiția de oprire după "​until"​ și nu în interiorul buclei cu ajutorul unei condiții, cum am făcut cu bucla //​forever//​.
 +
 +
 +===== Bonus =====
  
 ==== Bonus 1: Evenimente ==== ==== Bonus 1: Evenimente ====
Linia 93: Linia 96:
 {{:​module:​07-bucle-in-programare:​alien_pico.png?​100 |}}Acum că nava a ajuns cu bine pe Pâmânt, vrem să ca extraterestrul nostru să viziteze Pământul. Pentru asta, adaugă un eveniment "​aterizat"​ pentru când nava ajunge pe Pământ. În acel moment, se schimbă fundalul cu un loc de pe Pâmănt (extraterestrul poate ajunge chiar și în deșert sau într-o sală de teatru). {{:​module:​07-bucle-in-programare:​alien_pico.png?​100 |}}Acum că nava a ajuns cu bine pe Pâmânt, vrem să ca extraterestrul nostru să viziteze Pământul. Pentru asta, adaugă un eveniment "​aterizat"​ pentru când nava ajunge pe Pământ. În acel moment, se schimbă fundalul cu un loc de pe Pâmănt (extraterestrul poate ajunge chiar și în deșert sau într-o sală de teatru).
  
-Pe lângă schimbarea fundalului, ascunde Pământul, planeta, soarele și nava. În locul lor, va apare un Sprite cu extraterestrul nostru explorator.+Pe lângă schimbarea fundalului, ascunde Pământul, planeta, soarele și nava. În locul lor, va apărea ​un Sprite cu extraterestrul nostru explorator.
  
  
Linia 100: Linia 103:
 Dacă distanța pe care a parcurs-o este mai mare ca 200, extraterestrul va spune că drumul a fost lung. Altfel, va spune că a fost scurt. Folosește operatori de comparație. Dacă distanța pe care a parcurs-o este mai mare ca 200, extraterestrul va spune că drumul a fost lung. Altfel, va spune că a fost scurt. Folosește operatori de comparație.
  
 +==== Bonus 3: Liste ====
  
 +La meniul //Data//, aveți posibilitatea de a crea o listă. O listă este o înșiruire de cuvinte sau de numere, de exemplu. Realizați un program în Scratch în care să aveți o listă de 10 cuvinte. Un sprite va spune aleator un cuvânt din listă la infinit. Când spune cuvântul, va trebui să și apară obiectul echivalent cuvântului în scenă, așteaptă 1 sec și dispare înainte să spună următorul cuvânt.
 ===== Lucru pentru acasă ===== ===== Lucru pentru acasă =====
 +
 +Fii creativ! Extraterestrul nostru va merge într-o aventură după ce ajunge pe Pământ. Ce aventură rămâne la alegerea ta (poți face un labirint, de exemplu). Pentru rezolvarea în Scratch folosește cel puțin o variabilă și condiții cu operatori!
module/07-bucle-in-programare/lectia-01.txt · Ultima modificare: 2016/05/22 12:18 de către giorgiana.vlasceanu