Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.
Both sides previous revision Previous revision Next revision | Previous revision Next revision Both sides next revision | ||
module:07-bucle-in-programare:lectia-01 [2014/03/01 08:34] teobaluta [Recapitulare Scratch] |
module:07-bucle-in-programare:lectia-01 [2016/05/22 12:14] giorgiana.vlasceanu |
||
---|---|---|---|
Linia 16: | Linia 16: | ||
===== Recapitulare Scratch ===== | ===== Recapitulare Scratch ===== | ||
- | Intră la http://scratch.mit.edu/projects/18226353/ și dă click pe **//See inside//**. Observă că acest proiect este nu este complet. Clonează-l pentru a-l putea repara: dă click pe **//Remix//**. | + | Intră la http://scratch.mit.edu/projects/18226353/ și dă click pe **//See inside//**. Observă că acest proiect nu este complet. Clonează-l pentru a-l putea repara: dă click pe **//Remix//**. |
- | <spoiler | Arată-mi cum> | + | <spoiler | Arată cum> |
Poți vedea aici **//See inside//**: {{ :module:07-bucle-in-programare:see_inside.png?600 |}} | Poți vedea aici **//See inside//**: {{ :module:07-bucle-in-programare:see_inside.png?600 |}} | ||
În pagina proiectului, vezi **//Remix//**: | În pagina proiectului, vezi **//Remix//**: | ||
Linia 42: | Linia 42: | ||
Intră pe http://scratch.mit.edu/projects/18179492/. Vom porni de la acest proiect pentru exercițiile din continuare. Intră înăuntru proiectului dând click pe **//See inside//**. | Intră pe http://scratch.mit.edu/projects/18179492/. Vom porni de la acest proiect pentru exercițiile din continuare. Intră înăuntru proiectului dând click pe **//See inside//**. | ||
- | <spoiler | Arată-mi cum> | + | <spoiler | Arată cum> |
{{:module:07-bucle-in-programare:see_inside.png?700|}} | {{:module:07-bucle-in-programare:see_inside.png?700|}} | ||
</spoiler> | </spoiler> | ||
Linia 48: | Linia 48: | ||
Apoi dă click pe **//Remix//**. | Apoi dă click pe **//Remix//**. | ||
- | <spoiler | Arată-mi cum> | + | <spoiler | Arată cum> |
{{:module:07-bucle-in-programare:remix.png?500|}} | {{:module:07-bucle-in-programare:remix.png?500|}} | ||
</spoiler> | </spoiler> | ||
Linia 76: | Linia 76: | ||
Pentru a verifica dacă a ajuns pe Pâmânt folosește o instrucțiune din secțiunea **Sensing**. | Pentru a verifica dacă a ajuns pe Pâmânt folosește o instrucțiune din secțiunea **Sensing**. | ||
- | <hidden onHidden="Apasă aici pentru a afla mai multe despre secțiunea **Sensing**" onVisible="Apasă aici pentru a ascunde"> | + | <hidden onHidden="Apasă aici pentru a afla mai multe despre secțiunea **Sensing**" onVisible="Apasă aici pentru a ascunde"> |
În secțiunea Sensing găsești mai multe acțiuni interesante: | În secțiunea Sensing găsești mai multe acțiuni interesante: | ||
* poți verifica dacă atingi un anumit obiect/Sprite | * poți verifica dacă atingi un anumit obiect/Sprite | ||
Linia 82: | Linia 82: | ||
* poți verifica dacă se apasă pe o tastă | * poți verifica dacă se apasă pe o tastă | ||
</hidden> | </hidden> | ||
- | \\ | + | |
Dacă a ajuns pe Pământ, oprește toate acțiunile. Cum ai făcut asta? | Dacă a ajuns pe Pământ, oprește toate acțiunile. Cum ai făcut asta? | ||
Linia 90: | Linia 90: | ||
**Schimbă bucla //forever// într-o buclă //repeat until//**. Singura diferență va consta în a pune condiția de oprire după "until" și nu în interiorul buclei cu ajutorul unei condiții, cum am făcut cu bucla //forever//. | **Schimbă bucla //forever// într-o buclă //repeat until//**. Singura diferență va consta în a pune condiția de oprire după "until" și nu în interiorul buclei cu ajutorul unei condiții, cum am făcut cu bucla //forever//. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===== Bonus ===== | ||
==== Bonus 1: Evenimente ==== | ==== Bonus 1: Evenimente ==== | ||
Linia 98: | Linia 101: | ||
- | ==== Bonus 2: Variabile și operatori ==== | + | ===+ Bonus 2: Variabile și operatori ==== |
Dacă distanța pe care a parcurs-o este mai mare ca 200, extraterestrul va spune că drumul a fost lung. Altfel, va spune că a fost scurt. Folosește operatori de comparație. | Dacă distanța pe care a parcurs-o este mai mare ca 200, extraterestrul va spune că drumul a fost lung. Altfel, va spune că a fost scurt. Folosește operatori de comparație. | ||
+ | ==== Bonus 3: Liste ==== | ||
+ | La meniul //Data//, aveți posibilitatea de a crea o listă. O listă este o înșiruire de cuvinte sau de numere, de exemplu. Realizați un program în Scratch în care să aveți o listă de 10 cuvinte. Un sprite va spune aleator un cuvânt din listă la infinit. Când spune cuvântul, va trebui să și apară obiectul echivalent cuvântului în scenă, așteaptă 1 sec și dispare înainte să spună următorul cuvânt. | ||
===== Lucru pentru acasă ===== | ===== Lucru pentru acasă ===== | ||
+ | |||
+ | Fii creativ! Extraterestrul nostru va merge într-o aventură după ce ajunge pe Pământ. Ce aventură rămâne la alegerea ta (poți face un labirint, de exemplu). Pentru rezolvarea în Scratch folosește cel puțin o variabilă și condiții cu operatori! |