Unelte utilizator

Unelte site


module:07-bucle-in-programare:lectia-01

Diferențe

Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.

Link către această vizualizare comparativă

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
Last revision Both sides next revision
module:07-bucle-in-programare:lectia-01 [2016/05/22 12:14]
giorgiana.vlasceanu
module:07-bucle-in-programare:lectia-01 [2016/05/22 12:17]
giorgiana.vlasceanu
Linia 75: Linia 75:
  
 Pentru a verifica dacă a ajuns pe Pâmânt folosește o instrucțiune din secțiunea **Sensing**. Pentru a verifica dacă a ajuns pe Pâmânt folosește o instrucțiune din secțiunea **Sensing**.
 +
 +<​hidden>​În secțiunea Sensing găsești mai multe acțiuni interesante:​
 +  * poți verifica dacă atingi un anumit obiect/​Sprite
 +  * poți verifica dacă obiectul/​Sprite-ul atinge o anumită culoare
 +  * poți verifica dacă se apasă pe o tastă </​hidden>​
  
 Dacă a ajuns pe Pământ, oprește toate acțiunile. Cum ai făcut asta? Dacă a ajuns pe Pământ, oprește toate acțiunile. Cum ai făcut asta?
Linia 87: Linia 92:
 ===== Bonus ===== ===== Bonus =====
  
-=== Bonus 1: Evenimente ===+==== Bonus 1: Evenimente ​====
  
 {{:​module:​07-bucle-in-programare:​alien_pico.png?​100 |}}Acum că nava a ajuns cu bine pe Pâmânt, vrem să ca extraterestrul nostru să viziteze Pământul. Pentru asta, adaugă un eveniment "​aterizat"​ pentru când nava ajunge pe Pământ. În acel moment, se schimbă fundalul cu un loc de pe Pâmănt (extraterestrul poate ajunge chiar și în deșert sau într-o sală de teatru). {{:​module:​07-bucle-in-programare:​alien_pico.png?​100 |}}Acum că nava a ajuns cu bine pe Pâmânt, vrem să ca extraterestrul nostru să viziteze Pământul. Pentru asta, adaugă un eveniment "​aterizat"​ pentru când nava ajunge pe Pământ. În acel moment, se schimbă fundalul cu un loc de pe Pâmănt (extraterestrul poate ajunge chiar și în deșert sau într-o sală de teatru).
Linia 94: Linia 99:
  
  
-=== Bonus 2: Variabile și operatori ===+==== Bonus 2: Variabile și operatori ​====
  
 Dacă distanța pe care a parcurs-o este mai mare ca 200, extraterestrul va spune că drumul a fost lung. Altfel, va spune că a fost scurt. Folosește operatori de comparație. Dacă distanța pe care a parcurs-o este mai mare ca 200, extraterestrul va spune că drumul a fost lung. Altfel, va spune că a fost scurt. Folosește operatori de comparație.
  
-=== Bonus 3: Liste ===+==== Bonus 3: Liste ====
  
 La meniul //Data//, aveți posibilitatea de a crea o listă. O listă este o înșiruire de cuvinte sau de numere, de exemplu. Realizați un program în Scratch în care să aveți o listă de 10 cuvinte. Un sprite va spune aleator un cuvânt din listă la infinit. Când spune cuvântul, va trebui să și apară obiectul echivalent cuvântului în scenă, așteaptă 1 sec și dispare înainte să spună următorul cuvânt. La meniul //Data//, aveți posibilitatea de a crea o listă. O listă este o înșiruire de cuvinte sau de numere, de exemplu. Realizați un program în Scratch în care să aveți o listă de 10 cuvinte. Un sprite va spune aleator un cuvânt din listă la infinit. Când spune cuvântul, va trebui să și apară obiectul echivalent cuvântului în scenă, așteaptă 1 sec și dispare înainte să spună următorul cuvânt.
module/07-bucle-in-programare/lectia-01.txt · Ultima modificare: 2016/05/22 12:18 de către giorgiana.vlasceanu