Aceasta e o versiune anterioară a paginii.
În programare, putem folosi o instrucțiune specială care repetă o parte din cod. Spunem că această construcție este o buclă și că programul efectuează un ciclu repetitiv.
Traducere: buclele (în engleză, loops) repetă acțiuni ca tu să nu faci asta!
Intră la http://scratch.mit.edu/projects/18226353/ și dă click pe See inside. Observă că acest proiect este nu este complet. Clonează-l pentru a-l putea repara: dă click pe Remix.
Uită-te la acțiunile pe care le face Sprite2. Aranjează instrucțiunile astfel încât steluța să cadă din locuri aleatoare și dacă nu e colectată de scafandru să se termine jocul, spunând „Missed me!“. Dacă este colectată, aceasta reapare din alt loc. Nu este nevoie să adaugi instrucțiuni.
Creează tu o variabilă care să contorizeze câte steluțe a reușit scafandrul să colecteze. Nu ai instrucțiunile pentru această parte, va trebui să le creezi tu.
Intră pe http://scratch.mit.edu/projects/18179492/. Vom porni de la acest proiect pentru exercițiile din continuare. Intră înăuntru proiectului dând click pe See inside.
Apoi dă click pe Remix.
Acum ai clonat proiectul și poți lucra la propria versiune! Vrem ca nava spațială să pornească de pe planetă și să ajungă pe Pământ.
Când se apasă stegulețul verde, adică atunci când începe programul, planeta din stânga jos și Pământul trebuie să rotească pe loc mereu.
Folosește o buclă necondiționată și instrucțiunea turn 15 degrees. Poți schimba numărul de grade pentru ca rotația să fie mai rapidă sau mai lentă.
De asemenea, când se apasă stegulețul verde, nava spațială va pleca de pe planetă și va ateriza pe Pâmânt. Se va reseta poziția navei la anumite coordonate astfel încât la începerea programului nava se află întotdeauna pe planetă.
Apasă aici pentru a vedea indiciul
Apasă aici pentru a ascunde indiciul
Apasă aici pentru a ascunde indiciul
folosește o instrucțiune de forma go to x: .. y: .. din secțiunea Motion
Nava va zbura prin spațiu până când ajunge la Pământ. Într-o buclă forever, primul lucru care trebuie să-l faci este să setezi direcția sa. Apoi, să o muți pe aceea direcție un număr de pași. După fiecare mutare, verifică dacă ai ajuns pe Pământ. Urmărește textul de mai jos.
Îndreaptă nava câtre Pâmânt.
Apasă aici pentru a vedea indiciul
Apasă aici pentru a ascunde indiciul
Apasă aici pentru a ascunde indiciul
point towards Earth, secțiunea Motion
Mută un număr de pași.
Apasă aici pentru a vedea indiciul
Apasă aici pentru a ascunde indiciul
Apasă aici pentru a ascunde indiciul
folosește move din secțiunea Motion.
Pentru a verifica dacă a ajuns pe Pâmânt folosește o instrucțiune din secțiunea Sensing.
Apasă aici pentru a afla mai multe despre secțiunea Sensing
Apasă aici pentru a ascunde
Apasă aici pentru a ascunde
În secțiunea Sensing găsești mai multe acțiuni interesante:
Dacă a ajuns pe Pământ, oprește toate acțiunile.
Apasă aici pentru a vedea indiciul
Apasă aici pentru a ascunde indiciul
Apasă aici pentru a ascunde indiciul
stop all, secțiunea Control
Creează o variabilă „distanță“ care inițial va fi 0 și care se va incrementa cu numărul de pași pe care îi face nava.
Schimbă bucla forever într-o buclă repeat until. Singura diferență va consta în a pune condiția de oprire după „until“ și nu în interiorul buclei cu ajutorul unei condiții, cum am făcut cu bucla forever.
Acum că nava a ajuns cu bine pe Pâmânt, vrem să ca extraterestrul nostru să viziteze Pământul. Pentru asta, adaugă un eveniment „aterizat“ pentru când nava ajunge pe Pământ. În acel moment, se schimbă fundalul cu un loc de pe Pâmănt (extraterestrul poate ajunge chiar și în deșert sau într-o sală de teatru).
Pe lângă schimbarea fundalului, ascunde Pământul, planeta, soarele și nava. În locul lor, va apare un Sprite cu extraterestrul nostru explorator.
Dacă distanța pe care a parcurs-o este mai mare ca 200, extraterestrul va spune că drumul a fost lung. Altfel, va spune că a fost scurt. Folosește operatori de comparație.