Unelte utilizator

Unelte site


module:07-bucle-in-programare:lectia-01

Diferențe

Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.

Link către această vizualizare comparativă

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
module:07-bucle-in-programare:lectia-01 [2014/03/01 08:34]
teobaluta [Recapitulare Scratch]
module:07-bucle-in-programare:lectia-01 [2016/05/22 12:18] (curent)
giorgiana.vlasceanu
Linia 16: Linia 16:
 ===== Recapitulare Scratch ===== ===== Recapitulare Scratch =====
  
-Intră la http://​scratch.mit.edu/​projects/​18226353/​ și dă click pe **//See inside//**. Observă că acest proiect ​este nu este complet. Clonează-l pentru a-l putea repara: dă click pe **//​Remix//​**.+Intră la http://​scratch.mit.edu/​projects/​18226353/​ și dă click pe **//See inside//**. Observă că acest proiect nu este complet. Clonează-l pentru a-l putea repara: dă click pe **//​Remix//​**.
  
-<spoiler | Arată-mi cum>+<spoiler | Arată cum>
 Poți vedea aici **//See inside//**: {{ :​module:​07-bucle-in-programare:​see_inside.png?​600 |}} Poți vedea aici **//See inside//**: {{ :​module:​07-bucle-in-programare:​see_inside.png?​600 |}}
 În pagina proiectului,​ vezi **//​Remix//​**:​ În pagina proiectului,​ vezi **//​Remix//​**:​
Linia 42: Linia 42:
  
 Intră pe http://​scratch.mit.edu/​projects/​18179492/​. Vom porni de la acest proiect pentru exercițiile din continuare. Intră înăuntru proiectului dând click pe **//See inside//**. Intră pe http://​scratch.mit.edu/​projects/​18179492/​. Vom porni de la acest proiect pentru exercițiile din continuare. Intră înăuntru proiectului dând click pe **//See inside//**.
-<spoiler | Arată-mi cum>+<spoiler | Arată cum>
 {{:​module:​07-bucle-in-programare:​see_inside.png?​700|}} {{:​module:​07-bucle-in-programare:​see_inside.png?​700|}}
 </​spoiler>​ </​spoiler>​
Linia 48: Linia 48:
 Apoi dă click pe **//​Remix//​**. Apoi dă click pe **//​Remix//​**.
  
-<spoiler | Arată-mi cum>+<spoiler | Arată cum>
 {{:​module:​07-bucle-in-programare:​remix.png?​500|}} {{:​module:​07-bucle-in-programare:​remix.png?​500|}}
 </​spoiler>​ </​spoiler>​
Linia 76: Linia 76:
 Pentru a verifica dacă a ajuns pe Pâmânt folosește o instrucțiune din secțiunea **Sensing**. Pentru a verifica dacă a ajuns pe Pâmânt folosește o instrucțiune din secțiunea **Sensing**.
  
-<hidden onHidden="​Apasă aici pentru a afla mai multe despre secțiunea **Sensing**"​ onVisible="​Apasă aici pentru a ascunde">​ 
-În secțiunea Sensing găsești mai multe acțiuni interesante:​ 
-  * poți verifica dacă atingi un anumit obiect/​Sprite 
-  * poți verifica dacă obiectul/​Sprite-ul atinge o anumită culoare 
-  * poți verifica dacă se apasă pe o tastă 
-</​hidden>​ 
-\\ 
 Dacă a ajuns pe Pământ, oprește toate acțiunile. Cum ai făcut asta? Dacă a ajuns pe Pământ, oprește toate acțiunile. Cum ai făcut asta?
  
Linia 90: Linia 83:
  
 **Schimbă bucla //forever// într-o buclă //repeat until//**. Singura diferență va consta în a pune condiția de oprire după "​until"​ și nu în interiorul buclei cu ajutorul unei condiții, cum am făcut cu bucla //​forever//​. **Schimbă bucla //forever// într-o buclă //repeat until//**. Singura diferență va consta în a pune condiția de oprire după "​until"​ și nu în interiorul buclei cu ajutorul unei condiții, cum am făcut cu bucla //​forever//​.
 +
 +
 +===== Bonus =====
  
 ==== Bonus 1: Evenimente ==== ==== Bonus 1: Evenimente ====
Linia 102: Linia 98:
 Dacă distanța pe care a parcurs-o este mai mare ca 200, extraterestrul va spune că drumul a fost lung. Altfel, va spune că a fost scurt. Folosește operatori de comparație. Dacă distanța pe care a parcurs-o este mai mare ca 200, extraterestrul va spune că drumul a fost lung. Altfel, va spune că a fost scurt. Folosește operatori de comparație.
  
 +==== Bonus 3: Liste ====
  
 +La meniul //Data//, aveți posibilitatea de a crea o listă. O listă este o înșiruire de cuvinte sau de numere, de exemplu. Realizați un program în Scratch în care să aveți o listă de 10 cuvinte. Un sprite va spune aleator un cuvânt din listă la infinit. Când spune cuvântul, va trebui să și apară obiectul echivalent cuvântului în scenă, așteaptă 1 sec și dispare înainte să spună următorul cuvânt.
 ===== Lucru pentru acasă ===== ===== Lucru pentru acasă =====
 +
 +Fii creativ! Extraterestrul nostru va merge într-o aventură după ce ajunge pe Pământ. Ce aventură rămâne la alegerea ta (poți face un labirint, de exemplu). Pentru rezolvarea în Scratch folosește cel puțin o variabilă și condiții cu operatori!
module/07-bucle-in-programare/lectia-01.1393655647.txt.gz · Ultima modificare: 2014/03/01 08:34 de către teobaluta