Unelte utilizator

Unelte site


module:07-bucle-in-programare:lectia-01

Diferențe

Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.

Link către această vizualizare comparativă

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
module:07-bucle-in-programare:lectia-01 [2014/03/15 01:16]
abernat [Recapitulare Scratch]
module:07-bucle-in-programare:lectia-01 [2016/05/22 12:18] (curent)
giorgiana.vlasceanu
Linia 76: Linia 76:
 Pentru a verifica dacă a ajuns pe Pâmânt folosește o instrucțiune din secțiunea **Sensing**. Pentru a verifica dacă a ajuns pe Pâmânt folosește o instrucțiune din secțiunea **Sensing**.
  
-<hidden onHidden="​Apasă aici pentru a afla mai multe despre secțiunea **Sensing**"​ onVisible="​Apasă aici pentru a ascunde">​ 
-În secțiunea Sensing găsești mai multe acțiuni interesante:​ 
-  * poți verifica dacă atingi un anumit obiect/​Sprite 
-  * poți verifica dacă obiectul/​Sprite-ul atinge o anumită culoare 
-  * poți verifica dacă se apasă pe o tastă 
-</​hidden>​ 
-\\ 
 Dacă a ajuns pe Pământ, oprește toate acțiunile. Cum ai făcut asta? Dacă a ajuns pe Pământ, oprește toate acțiunile. Cum ai făcut asta?
  
Linia 90: Linia 83:
  
 **Schimbă bucla //forever// într-o buclă //repeat until//**. Singura diferență va consta în a pune condiția de oprire după "​until"​ și nu în interiorul buclei cu ajutorul unei condiții, cum am făcut cu bucla //​forever//​. **Schimbă bucla //forever// într-o buclă //repeat until//**. Singura diferență va consta în a pune condiția de oprire după "​until"​ și nu în interiorul buclei cu ajutorul unei condiții, cum am făcut cu bucla //​forever//​.
 +
 +
 +===== Bonus =====
  
 ==== Bonus 1: Evenimente ==== ==== Bonus 1: Evenimente ====
Linia 102: Linia 98:
 Dacă distanța pe care a parcurs-o este mai mare ca 200, extraterestrul va spune că drumul a fost lung. Altfel, va spune că a fost scurt. Folosește operatori de comparație. Dacă distanța pe care a parcurs-o este mai mare ca 200, extraterestrul va spune că drumul a fost lung. Altfel, va spune că a fost scurt. Folosește operatori de comparație.
  
 +==== Bonus 3: Liste ====
  
 +La meniul //Data//, aveți posibilitatea de a crea o listă. O listă este o înșiruire de cuvinte sau de numere, de exemplu. Realizați un program în Scratch în care să aveți o listă de 10 cuvinte. Un sprite va spune aleator un cuvânt din listă la infinit. Când spune cuvântul, va trebui să și apară obiectul echivalent cuvântului în scenă, așteaptă 1 sec și dispare înainte să spună următorul cuvânt.
 ===== Lucru pentru acasă ===== ===== Lucru pentru acasă =====
 +
 +Fii creativ! Extraterestrul nostru va merge într-o aventură după ce ajunge pe Pământ. Ce aventură rămâne la alegerea ta (poți face un labirint, de exemplu). Pentru rezolvarea în Scratch folosește cel puțin o variabilă și condiții cu operatori!
module/07-bucle-in-programare/lectia-01.1394839001.txt.gz · Ultima modificare: 2014/03/15 01:16 de către abernat