Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.
Both sides previous revision Previous revision Next revision | Previous revision | ||
module:07-bucle-in-programare:lectia-01 [2014/03/15 01:16] abernat [Recapitulare Scratch] |
module:07-bucle-in-programare:lectia-01 [2016/05/22 12:18] (curent) giorgiana.vlasceanu |
||
---|---|---|---|
Linia 76: | Linia 76: | ||
Pentru a verifica dacă a ajuns pe Pâmânt folosește o instrucțiune din secțiunea **Sensing**. | Pentru a verifica dacă a ajuns pe Pâmânt folosește o instrucțiune din secțiunea **Sensing**. | ||
- | <hidden onHidden="Apasă aici pentru a afla mai multe despre secțiunea **Sensing**" onVisible="Apasă aici pentru a ascunde"> | ||
- | În secțiunea Sensing găsești mai multe acțiuni interesante: | ||
- | * poți verifica dacă atingi un anumit obiect/Sprite | ||
- | * poți verifica dacă obiectul/Sprite-ul atinge o anumită culoare | ||
- | * poți verifica dacă se apasă pe o tastă | ||
- | </hidden> | ||
- | \\ | ||
Dacă a ajuns pe Pământ, oprește toate acțiunile. Cum ai făcut asta? | Dacă a ajuns pe Pământ, oprește toate acțiunile. Cum ai făcut asta? | ||
Linia 90: | Linia 83: | ||
**Schimbă bucla //forever// într-o buclă //repeat until//**. Singura diferență va consta în a pune condiția de oprire după "until" și nu în interiorul buclei cu ajutorul unei condiții, cum am făcut cu bucla //forever//. | **Schimbă bucla //forever// într-o buclă //repeat until//**. Singura diferență va consta în a pune condiția de oprire după "until" și nu în interiorul buclei cu ajutorul unei condiții, cum am făcut cu bucla //forever//. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===== Bonus ===== | ||
==== Bonus 1: Evenimente ==== | ==== Bonus 1: Evenimente ==== | ||
Linia 102: | Linia 98: | ||
Dacă distanța pe care a parcurs-o este mai mare ca 200, extraterestrul va spune că drumul a fost lung. Altfel, va spune că a fost scurt. Folosește operatori de comparație. | Dacă distanța pe care a parcurs-o este mai mare ca 200, extraterestrul va spune că drumul a fost lung. Altfel, va spune că a fost scurt. Folosește operatori de comparație. | ||
+ | ==== Bonus 3: Liste ==== | ||
+ | La meniul //Data//, aveți posibilitatea de a crea o listă. O listă este o înșiruire de cuvinte sau de numere, de exemplu. Realizați un program în Scratch în care să aveți o listă de 10 cuvinte. Un sprite va spune aleator un cuvânt din listă la infinit. Când spune cuvântul, va trebui să și apară obiectul echivalent cuvântului în scenă, așteaptă 1 sec și dispare înainte să spună următorul cuvânt. | ||
===== Lucru pentru acasă ===== | ===== Lucru pentru acasă ===== | ||
+ | |||
+ | Fii creativ! Extraterestrul nostru va merge într-o aventură după ce ajunge pe Pământ. Ce aventură rămâne la alegerea ta (poți face un labirint, de exemplu). Pentru rezolvarea în Scratch folosește cel puțin o variabilă și condiții cu operatori! |