Unelte utilizator

Unelte site


module:07-bucle-in-programare:lectia-01

Diferențe

Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.

Link către această vizualizare comparativă

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
module:07-bucle-in-programare:lectia-01 [2014/03/15 10:25]
teobaluta [Bonus 1: Evenimente]
module:07-bucle-in-programare:lectia-01 [2016/05/22 12:18] (curent)
giorgiana.vlasceanu
Linia 76: Linia 76:
 Pentru a verifica dacă a ajuns pe Pâmânt folosește o instrucțiune din secțiunea **Sensing**. Pentru a verifica dacă a ajuns pe Pâmânt folosește o instrucțiune din secțiunea **Sensing**.
  
-<hidden onHidden="​Apasă aici pentru a afla mai multe despre secțiunea **Sensing**"​ onVisible="​Apasă aici pentru a ascunde">​ 
-În secțiunea Sensing găsești mai multe acțiuni interesante:​ 
-  * poți verifica dacă atingi un anumit obiect/​Sprite 
-  * poți verifica dacă obiectul/​Sprite-ul atinge o anumită culoare 
-  * poți verifica dacă se apasă pe o tastă 
-</​hidden>​ 
-\\ 
 Dacă a ajuns pe Pământ, oprește toate acțiunile. Cum ai făcut asta? Dacă a ajuns pe Pământ, oprește toate acțiunile. Cum ai făcut asta?
  
Linia 90: Linia 83:
  
 **Schimbă bucla //forever// într-o buclă //repeat until//**. Singura diferență va consta în a pune condiția de oprire după "​until"​ și nu în interiorul buclei cu ajutorul unei condiții, cum am făcut cu bucla //​forever//​. **Schimbă bucla //forever// într-o buclă //repeat until//**. Singura diferență va consta în a pune condiția de oprire după "​until"​ și nu în interiorul buclei cu ajutorul unei condiții, cum am făcut cu bucla //​forever//​.
 +
 +
 +===== Bonus =====
  
 ==== Bonus 1: Evenimente ==== ==== Bonus 1: Evenimente ====
  
-{{:​module:​07-bucle-in-programare:​alien_pico.png?​100 |}}Acum că nava a ajuns cu bine pe Pâmânt, vrem ca extraterestrul nostru să viziteze Pământul. Pentru asta, adaugă un eveniment "​aterizat"​ pentru când nava ajunge pe Pământ. În acel moment, se schimbă fundalul cu un loc de pe Pâmănt (extraterestrul poate ajunge chiar și în deșert sau într-o sală de teatru).+{{:​module:​07-bucle-in-programare:​alien_pico.png?​100 |}}Acum că nava a ajuns cu bine pe Pâmânt, vrem să ca extraterestrul nostru să viziteze Pământul. Pentru asta, adaugă un eveniment "​aterizat"​ pentru când nava ajunge pe Pământ. În acel moment, se schimbă fundalul cu un loc de pe Pâmănt (extraterestrul poate ajunge chiar și în deșert sau într-o sală de teatru).
  
 Pe lângă schimbarea fundalului, ascunde Pământul, planeta, soarele și nava. În locul lor, va apărea un Sprite cu extraterestrul nostru explorator. Pe lângă schimbarea fundalului, ascunde Pământul, planeta, soarele și nava. În locul lor, va apărea un Sprite cu extraterestrul nostru explorator.
Linia 102: Linia 98:
 Dacă distanța pe care a parcurs-o este mai mare ca 200, extraterestrul va spune că drumul a fost lung. Altfel, va spune că a fost scurt. Folosește operatori de comparație. Dacă distanța pe care a parcurs-o este mai mare ca 200, extraterestrul va spune că drumul a fost lung. Altfel, va spune că a fost scurt. Folosește operatori de comparație.
  
 +==== Bonus 3: Liste ====
  
 +La meniul //Data//, aveți posibilitatea de a crea o listă. O listă este o înșiruire de cuvinte sau de numere, de exemplu. Realizați un program în Scratch în care să aveți o listă de 10 cuvinte. Un sprite va spune aleator un cuvânt din listă la infinit. Când spune cuvântul, va trebui să și apară obiectul echivalent cuvântului în scenă, așteaptă 1 sec și dispare înainte să spună următorul cuvânt.
 ===== Lucru pentru acasă ===== ===== Lucru pentru acasă =====
 +
 +Fii creativ! Extraterestrul nostru va merge într-o aventură după ce ajunge pe Pământ. Ce aventură rămâne la alegerea ta (poți face un labirint, de exemplu). Pentru rezolvarea în Scratch folosește cel puțin o variabilă și condiții cu operatori!
module/07-bucle-in-programare/lectia-01.1394871910.txt.gz · Ultima modificare: 2014/03/15 10:25 de către teobaluta