Unelte utilizator

Unelte site


module:07-bucle-in-programare:lectia-02

Diferențe

Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.

Link către această vizualizare comparativă

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
module:07-bucle-in-programare:lectia-02 [2014/03/18 22:27]
teobaluta [1. Repetă un număr de pași]
module:07-bucle-in-programare:lectia-02 [2016/02/27 19:50] (curent)
andreea [Lucru pentru acasă]
Linia 21: Linia 21:
  
  
-Ce face următoarea secvență de instrucțiuni?​+Ce face următoarea secvență de instrucțiuni? Ai mai folosit undeva această structură?
 {{:​module:​07-bucle-in-programare:​forever_example.png?​250 |}} {{:​module:​07-bucle-in-programare:​forever_example.png?​250 |}}
- 
-TODO: easy task 
  
 <note warning>​Autentifică-te pe http://​scratch.mit.edu/​ cu contul personal pentru exercițiile de mai jos.</​note>​ <note warning>​Autentifică-te pe http://​scratch.mit.edu/​ cu contul personal pentru exercițiile de mai jos.</​note>​
 +
 +Pentru recapitulare,​ ne vom aduce aminte ce am făcut până acum. Creează un program nou în Scratch în care pisica trebuie să colecteze 3 chei. La colectarea celor 3 chei, se schimbă fundalul și pisica se transformă într-un leu. **Atenție**! Vei folosi mai multe noțiuni, printre care variabile, mesaje și condiții.
  
 ===== Tutorial ===== ===== Tutorial =====
Linia 57: Linia 57:
 ==== 3. Dialog ==== ==== 3. Dialog ====
  
-Modifică același proiect cu balerina astfel încât atunci când utilizatorul introduce un număr greșit, balerina să spună că este un răspuns greșit. **Atenție!** Modifică bucla ''​repeat until''​ într-o buclă ''​forever''​ în care adaugă o condiție ''​if''​ și un ''​else''​!+Modifică același proiect cu balerina astfel încât atunci când utilizatorul introduce un număr greșit, balerina să spună că este un răspuns greșit. ​De exemplu, dacă spunem că răspunsul este 40, trebuie să fie afișat mesajul "40 este greșit!"​. 
 + 
 +Cum afișezi mesajul? Până acum am folosit doar instrucțiunea ''​say''​ prin care un sprite spune ceva, un mesaj pe care îl scriem noi. Dacă vrei să lipești o variabilă și un text, folosește blocul ''​join''​ de la //​Operators//​. 
 + 
 +<note important>​Ține minte că ''​join''​ alipește două bucăți de text sau două variabile sau un text cu o variabilă.</​note>​ 
 + 
 +**Atenție!** Modifică bucla ''​repeat until''​ într-o buclă ''​forever''​ în care adaugă o condiție ''​if''​ și un ''​else''​!
 ==== 4. Variabilă pentru repetă ==== ==== 4. Variabilă pentru repetă ====
  
Linia 79: Linia 85:
  
  
-===== Bonus 3: Sărituri pare și impare ​=====+===== Lucru pentru acasă - Exercițiul 1 =====
  
 Dacă ai ajuns până aici, înseamnă că e timpul să facem ceva mai dificil, dar foarte interesant! Balerina noastră va face acțiuni în funcție de paritatea săriturii. De exemplu, la săriturile pare va spune 'Îmi place baletul!',​ iar la săriturile impare va spune 'Mă duc și la Digital Kids!' Dacă ai ajuns până aici, înseamnă că e timpul să facem ceva mai dificil, dar foarte interesant! Balerina noastră va face acțiuni în funcție de paritatea săriturii. De exemplu, la săriturile pare va spune 'Îmi place baletul!',​ iar la săriturile impare va spune 'Mă duc și la Digital Kids!'
Linia 89: Linia 95:
 Folosește operatorul ''​() mod ()''​ care va da restul împărțirii lui primului număr la al doilea. De exemplu ''​4 mod 2''​ va da 0, iar ''​5 mod 2''​ va da 1. Folosește operatorul ''​() mod ()''​ care va da restul împărțirii lui primului număr la al doilea. De exemplu ''​4 mod 2''​ va da 0, iar ''​5 mod 2''​ va da 1.
  
-===== Lucru pentru acasă: Hai să ne amintim Khan! =====+===== Lucru pentru acasă ​- Exercițiul 2 ===== 
 + 
 +Creează un proiect nou în Scratch (vei folosi sprite-ul pisică). Vrem ca pisica să pornească din colțul stânga jos și să meargă în zig-zag până atinge marginea de sus. Înconjoară ecranul cu un chenar negru astfel încât toate marginile să fie negre. 
 +Urmează instrucțiunile de mai jos: 
 +  - Folosește o buclă ''​forever''​ și o instrucțiune ''​if touching color''​ (cum e în structura de mai sus), deci pisica se oprește dacă atinge culoarea negră. 
 +  - Folosește o instrucțiune ''​glide <1> secs to x, y''​ (din secțiunea //Motion//) și variabilele ''​x position''​ și ''​y position''​.
  
-TODO 
module/07-bucle-in-programare/lectia-02.1395174429.txt.gz · Ultima modificare: 2014/03/18 22:27 de către teobaluta