Unelte utilizator

Unelte site


module:07-bucle-in-programare:lectia-02

Diferențe

Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.

Link către această vizualizare comparativă

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
module:07-bucle-in-programare:lectia-02 [2014/03/18 22:37]
teobaluta [3. Dialog]
module:07-bucle-in-programare:lectia-02 [2016/02/27 19:50] (curent)
andreea [Lucru pentru acasă]
Linia 21: Linia 21:
  
  
-Ce face următoarea secvență de instrucțiuni?​+Ce face următoarea secvență de instrucțiuni? Ai mai folosit undeva această structură?
 {{:​module:​07-bucle-in-programare:​forever_example.png?​250 |}} {{:​module:​07-bucle-in-programare:​forever_example.png?​250 |}}
- 
-TODO: easy task 
  
 <note warning>​Autentifică-te pe http://​scratch.mit.edu/​ cu contul personal pentru exercițiile de mai jos.</​note>​ <note warning>​Autentifică-te pe http://​scratch.mit.edu/​ cu contul personal pentru exercițiile de mai jos.</​note>​
 +
 +Pentru recapitulare,​ ne vom aduce aminte ce am făcut până acum. Creează un program nou în Scratch în care pisica trebuie să colecteze 3 chei. La colectarea celor 3 chei, se schimbă fundalul și pisica se transformă într-un leu. **Atenție**! Vei folosi mai multe noțiuni, printre care variabile, mesaje și condiții.
  
 ===== Tutorial ===== ===== Tutorial =====
Linia 57: Linia 57:
 ==== 3. Dialog ==== ==== 3. Dialog ====
  
-Modifică același proiect cu balerina astfel încât atunci când utilizatorul introduce un număr greșit, balerina să spună că este un răspuns greșit. De exemplu, dacă spunem că răspunsul este 40, trebuie să fie afișat mesajul "40 este greșit!"​. **Atenție!** Modifică bucla ''​repeat until''​ într-o buclă ''​forever''​ în care adaugă o condiție ''​if''​ și un ''​else''​!+Modifică același proiect cu balerina astfel încât atunci când utilizatorul introduce un număr greșit, balerina să spună că este un răspuns greșit. De exemplu, dacă spunem că răspunsul este 40, trebuie să fie afișat mesajul "40 este greșit!"​. 
 + 
 +Cum afișezi mesajul? Până acum am folosit doar instrucțiunea ''​say''​ prin care un sprite spune ceva, un mesaj pe care îl scriem noi. Dacă vrei să lipești o variabilă și un text, folosește blocul ''​join''​ de la //​Operators//​. 
 + 
 +<note important>​Ține minte că ''​join''​ alipește două bucăți de text sau două variabile sau un text cu o variabilă.</​note>​ 
 + 
 +**Atenție!** Modifică bucla ''​repeat until''​ într-o buclă ''​forever''​ în care adaugă o condiție ''​if''​ și un ''​else''​!
 ==== 4. Variabilă pentru repetă ==== ==== 4. Variabilă pentru repetă ====
  
Linia 79: Linia 85:
  
  
-===== Bonus 3: Sărituri pare și impare ​=====+===== Lucru pentru acasă - Exercițiul 1 =====
  
 Dacă ai ajuns până aici, înseamnă că e timpul să facem ceva mai dificil, dar foarte interesant! Balerina noastră va face acțiuni în funcție de paritatea săriturii. De exemplu, la săriturile pare va spune 'Îmi place baletul!',​ iar la săriturile impare va spune 'Mă duc și la Digital Kids!' Dacă ai ajuns până aici, înseamnă că e timpul să facem ceva mai dificil, dar foarte interesant! Balerina noastră va face acțiuni în funcție de paritatea săriturii. De exemplu, la săriturile pare va spune 'Îmi place baletul!',​ iar la săriturile impare va spune 'Mă duc și la Digital Kids!'
Linia 89: Linia 95:
 Folosește operatorul ''​() mod ()''​ care va da restul împărțirii lui primului număr la al doilea. De exemplu ''​4 mod 2''​ va da 0, iar ''​5 mod 2''​ va da 1. Folosește operatorul ''​() mod ()''​ care va da restul împărțirii lui primului număr la al doilea. De exemplu ''​4 mod 2''​ va da 0, iar ''​5 mod 2''​ va da 1.
  
-===== Lucru pentru acasă: Hai să ne amintim Khan! =====+===== Lucru pentru acasă ​- Exercițiul 2 ===== 
 + 
 +Creează un proiect nou în Scratch (vei folosi sprite-ul pisică). Vrem ca pisica să pornească din colțul stânga jos și să meargă în zig-zag până atinge marginea de sus. Înconjoară ecranul cu un chenar negru astfel încât toate marginile să fie negre. 
 +Urmează instrucțiunile de mai jos: 
 +  - Folosește o buclă ''​forever''​ și o instrucțiune ''​if touching color''​ (cum e în structura de mai sus), deci pisica se oprește dacă atinge culoarea negră. 
 +  - Folosește o instrucțiune ''​glide <1> secs to x, y''​ (din secțiunea //Motion//) și variabilele ''​x position''​ și ''​y position''​.
  
-TODO 
module/07-bucle-in-programare/lectia-02.1395175025.txt.gz · Ultima modificare: 2014/03/18 22:37 de către teobaluta