Unelte utilizator

Unelte site


module:07-bucle-in-programare:lectia-02

Diferențe

Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.

Link către această vizualizare comparativă

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
module:07-bucle-in-programare:lectia-02 [2014/03/19 00:58]
teobaluta [Recapitulare Scratch]
module:07-bucle-in-programare:lectia-02 [2016/02/27 19:50] (curent)
andreea [Lucru pentru acasă]
Linia 21: Linia 21:
  
  
-Ce face următoarea secvență de instrucțiuni?​+Ce face următoarea secvență de instrucțiuni? Ai mai folosit undeva această structură?
 {{:​module:​07-bucle-in-programare:​forever_example.png?​250 |}} {{:​module:​07-bucle-in-programare:​forever_example.png?​250 |}}
  
 <note warning>​Autentifică-te pe http://​scratch.mit.edu/​ cu contul personal pentru exercițiile de mai jos.</​note>​ <note warning>​Autentifică-te pe http://​scratch.mit.edu/​ cu contul personal pentru exercițiile de mai jos.</​note>​
  
-=== Mișcare zig-zag ===+Pentru recapitulare,​ ne vom aduce aminte ce am făcut până acum. Creează un program nou în Scratch în care pisica trebuie să colecteze 3 chei. La colectarea celor 3 chei, se schimbă fundalul și pisica se transformă într-un leu. **Atenție**! Vei folosi mai multe noțiuni, printre care variabile, mesaje și condiții.
  
-Creează un proiect nou în Scratch (vei folosi sprite-ul pisică). Vrem ca pisica să pornească din colțul stânga jos și să meargă în zig-zag până atinge marginea de sus. Înconjoară ecranul cu un chenar negru astfel încât toate marginile să fie negre. 
-Urmează instrucțiunile de mai jos: 
-  - Folosește o buclă ''​forever''​ și o instrucțiune ''​if touching color''​ (cum e în structura de mai sus), deci pisica se oprește dacă atinge culoarea negră. 
-  - Folosește o instrucțiune ''​glide <1> secs to x, y''​ (din secțiunea //Motion//) și variabilele ''​x position''​ și ''​y position''​. Poți folosi 
 ===== Tutorial ===== ===== Tutorial =====
  
Linia 89: Linia 85:
  
  
-===== Bonus 3: Sărituri pare și impare ​=====+===== Lucru pentru acasă - Exercițiul 1 =====
  
 Dacă ai ajuns până aici, înseamnă că e timpul să facem ceva mai dificil, dar foarte interesant! Balerina noastră va face acțiuni în funcție de paritatea săriturii. De exemplu, la săriturile pare va spune 'Îmi place baletul!',​ iar la săriturile impare va spune 'Mă duc și la Digital Kids!' Dacă ai ajuns până aici, înseamnă că e timpul să facem ceva mai dificil, dar foarte interesant! Balerina noastră va face acțiuni în funcție de paritatea săriturii. De exemplu, la săriturile pare va spune 'Îmi place baletul!',​ iar la săriturile impare va spune 'Mă duc și la Digital Kids!'
Linia 99: Linia 95:
 Folosește operatorul ''​() mod ()''​ care va da restul împărțirii lui primului număr la al doilea. De exemplu ''​4 mod 2''​ va da 0, iar ''​5 mod 2''​ va da 1. Folosește operatorul ''​() mod ()''​ care va da restul împărțirii lui primului număr la al doilea. De exemplu ''​4 mod 2''​ va da 0, iar ''​5 mod 2''​ va da 1.
  
-===== Lucru pentru acasă: Hai să ne amintim Khan! =====+===== Lucru pentru acasă ​- Exercițiul 2 ===== 
 + 
 +Creează un proiect nou în Scratch (vei folosi sprite-ul pisică). Vrem ca pisica să pornească din colțul stânga jos și să meargă în zig-zag până atinge marginea de sus. Înconjoară ecranul cu un chenar negru astfel încât toate marginile să fie negre. 
 +Urmează instrucțiunile de mai jos: 
 +  - Folosește o buclă ''​forever''​ și o instrucțiune ''​if touching color''​ (cum e în structura de mai sus), deci pisica se oprește dacă atinge culoarea negră. 
 +  - Folosește o instrucțiune ''​glide <1> secs to x, y''​ (din secțiunea //Motion//) și variabilele ''​x position''​ și ''​y position''​.
  
-TODO 
module/07-bucle-in-programare/lectia-02.1395183528.txt.gz · Ultima modificare: 2014/03/19 00:58 de către teobaluta