Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.
Both sides previous revision Previous revision Next revision | Previous revision | ||
module:07-bucle-in-programare:lectia-02 [2014/03/19 01:00] teobaluta [Bonus 3: Sărituri pare și impare] |
module:07-bucle-in-programare:lectia-02 [2016/02/27 19:50] (curent) andreea [Lucru pentru acasă] |
||
---|---|---|---|
Linia 21: | Linia 21: | ||
- | Ce face următoarea secvență de instrucțiuni? | + | Ce face următoarea secvență de instrucțiuni? Ai mai folosit undeva această structură? |
{{:module:07-bucle-in-programare:forever_example.png?250 |}} | {{:module:07-bucle-in-programare:forever_example.png?250 |}} | ||
<note warning>Autentifică-te pe http://scratch.mit.edu/ cu contul personal pentru exercițiile de mai jos.</note> | <note warning>Autentifică-te pe http://scratch.mit.edu/ cu contul personal pentru exercițiile de mai jos.</note> | ||
+ | Pentru recapitulare, ne vom aduce aminte ce am făcut până acum. Creează un program nou în Scratch în care pisica trebuie să colecteze 3 chei. La colectarea celor 3 chei, se schimbă fundalul și pisica se transformă într-un leu. **Atenție**! Vei folosi mai multe noțiuni, printre care variabile, mesaje și condiții. | ||
===== Tutorial ===== | ===== Tutorial ===== | ||
Linia 84: | Linia 85: | ||
- | ===== Bonus 3: Sărituri pare și impare ===== | + | ===== Lucru pentru acasă - Exercițiul 1 ===== |
Dacă ai ajuns până aici, înseamnă că e timpul să facem ceva mai dificil, dar foarte interesant! Balerina noastră va face acțiuni în funcție de paritatea săriturii. De exemplu, la săriturile pare va spune 'Îmi place baletul!', iar la săriturile impare va spune 'Mă duc și la Digital Kids!' | Dacă ai ajuns până aici, înseamnă că e timpul să facem ceva mai dificil, dar foarte interesant! Balerina noastră va face acțiuni în funcție de paritatea săriturii. De exemplu, la săriturile pare va spune 'Îmi place baletul!', iar la săriturile impare va spune 'Mă duc și la Digital Kids!' | ||
Linia 94: | Linia 95: | ||
Folosește operatorul ''() mod ()'' care va da restul împărțirii lui primului număr la al doilea. De exemplu ''4 mod 2'' va da 0, iar ''5 mod 2'' va da 1. | Folosește operatorul ''() mod ()'' care va da restul împărțirii lui primului număr la al doilea. De exemplu ''4 mod 2'' va da 0, iar ''5 mod 2'' va da 1. | ||
- | + | ===== Lucru pentru acasă - Exercițiul 2 ===== | |
- | ===== Bonus 4: Mișcare zig-zag ===== | + | |
Creează un proiect nou în Scratch (vei folosi sprite-ul pisică). Vrem ca pisica să pornească din colțul stânga jos și să meargă în zig-zag până atinge marginea de sus. Înconjoară ecranul cu un chenar negru astfel încât toate marginile să fie negre. | Creează un proiect nou în Scratch (vei folosi sprite-ul pisică). Vrem ca pisica să pornească din colțul stânga jos și să meargă în zig-zag până atinge marginea de sus. Înconjoară ecranul cu un chenar negru astfel încât toate marginile să fie negre. | ||
Linia 101: | Linia 101: | ||
- Folosește o buclă ''forever'' și o instrucțiune ''if touching color'' (cum e în structura de mai sus), deci pisica se oprește dacă atinge culoarea negră. | - Folosește o buclă ''forever'' și o instrucțiune ''if touching color'' (cum e în structura de mai sus), deci pisica se oprește dacă atinge culoarea negră. | ||
- Folosește o instrucțiune ''glide <1> secs to x, y'' (din secțiunea //Motion//) și variabilele ''x position'' și ''y position''. | - Folosește o instrucțiune ''glide <1> secs to x, y'' (din secțiunea //Motion//) și variabilele ''x position'' și ''y position''. | ||
- | ===== Lucru pentru acasă: Hai să ne amintim Khan! ===== | ||
- | TODO |