Unelte utilizator

Unelte site


module:07-bucle-in-programare:lectia-02

Diferențe

Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.

Link către această vizualizare comparativă

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
module:07-bucle-in-programare:lectia-02 [2014/03/19 01:10]
teobaluta [Recapitulare Scratch]
module:07-bucle-in-programare:lectia-02 [2016/02/27 19:50] (curent)
andreea [Lucru pentru acasă]
Linia 85: Linia 85:
  
  
-===== Bonus 3: Sărituri pare și impare ​=====+===== Lucru pentru acasă - Exercițiul 1 =====
  
 Dacă ai ajuns până aici, înseamnă că e timpul să facem ceva mai dificil, dar foarte interesant! Balerina noastră va face acțiuni în funcție de paritatea săriturii. De exemplu, la săriturile pare va spune 'Îmi place baletul!',​ iar la săriturile impare va spune 'Mă duc și la Digital Kids!' Dacă ai ajuns până aici, înseamnă că e timpul să facem ceva mai dificil, dar foarte interesant! Balerina noastră va face acțiuni în funcție de paritatea săriturii. De exemplu, la săriturile pare va spune 'Îmi place baletul!',​ iar la săriturile impare va spune 'Mă duc și la Digital Kids!'
Linia 95: Linia 95:
 Folosește operatorul ''​() mod ()''​ care va da restul împărțirii lui primului număr la al doilea. De exemplu ''​4 mod 2''​ va da 0, iar ''​5 mod 2''​ va da 1. Folosește operatorul ''​() mod ()''​ care va da restul împărțirii lui primului număr la al doilea. De exemplu ''​4 mod 2''​ va da 0, iar ''​5 mod 2''​ va da 1.
  
- +===== Lucru pentru acasă ​Exercițiul 2 =====
-===== Bonus 4: Mișcare zig-zag =====+
  
 Creează un proiect nou în Scratch (vei folosi sprite-ul pisică). Vrem ca pisica să pornească din colțul stânga jos și să meargă în zig-zag până atinge marginea de sus. Înconjoară ecranul cu un chenar negru astfel încât toate marginile să fie negre. Creează un proiect nou în Scratch (vei folosi sprite-ul pisică). Vrem ca pisica să pornească din colțul stânga jos și să meargă în zig-zag până atinge marginea de sus. Înconjoară ecranul cu un chenar negru astfel încât toate marginile să fie negre.
Linia 102: Linia 101:
   - Folosește o buclă ''​forever''​ și o instrucțiune ''​if touching color''​ (cum e în structura de mai sus), deci pisica se oprește dacă atinge culoarea negră.   - Folosește o buclă ''​forever''​ și o instrucțiune ''​if touching color''​ (cum e în structura de mai sus), deci pisica se oprește dacă atinge culoarea negră.
   - Folosește o instrucțiune ''​glide <1> secs to x, y''​ (din secțiunea //Motion//) și variabilele ''​x position''​ și ''​y position''​.   - Folosește o instrucțiune ''​glide <1> secs to x, y''​ (din secțiunea //Motion//) și variabilele ''​x position''​ și ''​y position''​.
-===== Lucru pentru acasă: Hai să ne amintim Khan! ===== 
  
-TODO 
module/07-bucle-in-programare/lectia-02.1395184226.txt.gz · Ultima modificare: 2014/03/19 01:10 de către teobaluta