Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.
Both sides previous revision Previous revision | |||
module:07-bucle-in-programare:lectia-02 [2016/02/27 19:50] andreea [Temă pentru acasă] |
module:07-bucle-in-programare:lectia-02 [2016/02/27 19:50] (curent) andreea [Lucru pentru acasă] |
||
---|---|---|---|
Linia 85: | Linia 85: | ||
- | ===== Lucru pentru acasă ===== | + | ===== Lucru pentru acasă - Exercițiul 1 ===== |
Dacă ai ajuns până aici, înseamnă că e timpul să facem ceva mai dificil, dar foarte interesant! Balerina noastră va face acțiuni în funcție de paritatea săriturii. De exemplu, la săriturile pare va spune 'Îmi place baletul!', iar la săriturile impare va spune 'Mă duc și la Digital Kids!' | Dacă ai ajuns până aici, înseamnă că e timpul să facem ceva mai dificil, dar foarte interesant! Balerina noastră va face acțiuni în funcție de paritatea săriturii. De exemplu, la săriturile pare va spune 'Îmi place baletul!', iar la săriturile impare va spune 'Mă duc și la Digital Kids!' | ||
Linia 95: | Linia 95: | ||
Folosește operatorul ''() mod ()'' care va da restul împărțirii lui primului număr la al doilea. De exemplu ''4 mod 2'' va da 0, iar ''5 mod 2'' va da 1. | Folosește operatorul ''() mod ()'' care va da restul împărțirii lui primului număr la al doilea. De exemplu ''4 mod 2'' va da 0, iar ''5 mod 2'' va da 1. | ||
+ | ===== Lucru pentru acasă - Exercițiul 2 ===== | ||
Creează un proiect nou în Scratch (vei folosi sprite-ul pisică). Vrem ca pisica să pornească din colțul stânga jos și să meargă în zig-zag până atinge marginea de sus. Înconjoară ecranul cu un chenar negru astfel încât toate marginile să fie negre. | Creează un proiect nou în Scratch (vei folosi sprite-ul pisică). Vrem ca pisica să pornească din colțul stânga jos și să meargă în zig-zag până atinge marginea de sus. Înconjoară ecranul cu un chenar negru astfel încât toate marginile să fie negre. |