Unelte utilizator

Unelte site


module:07-bucle-in-programare:lectia-03

Diferențe

Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.

Link către această vizualizare comparativă

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
Next revision Both sides next revision
module:07-bucle-in-programare:lectia-03 [2014/03/29 00:49]
teobaluta
module:07-bucle-in-programare:lectia-03 [2014/03/29 11:10]
teobaluta [1. Variabile în Khan]
Linia 12: Linia 12:
 var variabila = 5; var variabila = 5;
 </​code>​ </​code>​
-Acum variabila este 5. O poți afișa folosind instrucțiunea de mai jos:+Acum variabila este 5. O poți afișa folosind instrucțiunile ​de mai jos:
 <code javascript>​ <code javascript>​
 +textSize(30);​
 +fill(255, 0, 0);
 +text(variabila,​ 5, 100);
 </​code>​ </​code>​
  
Linia 26: Linia 29:
 ===== Recapitulare ===== ===== Recapitulare =====
  
-<note warning>​Intră pe khanacademy.org cu contul personal și salvează-ți programele! </​note>​+<note warning>​Intră pe khanacademy.org cu contul personal ​(dacă nu mai știi utilizatorul și parola, întreabă unul dintre instructori) ​și salvează-ți programele! </​note>​
  
 Desenează o fată zâmbitoare (smiley) în Khan! Desenează o fată zâmbitoare (smiley) în Khan!
   - Desenează două ovale pentru ochi cu instrucțiunea ''​ellipse(...)''​ și colorează-le cu ''​fill(...)''​   - Desenează două ovale pentru ochi cu instrucțiunea ''​ellipse(...)''​ și colorează-le cu ''​fill(...)''​
-  - Deseanză un pătrat sau oval pentru nas. Colorează-l!+  - Desenează un pătrat sau oval pentru nas. Colorează-l!
   - Pentru zâmbet putem folosi 3 linii groase: grosimea seteaz-o cu ''​strokeWeight'',​ iar culoarea cu ''​stroke''​.   - Pentru zâmbet putem folosi 3 linii groase: grosimea seteaz-o cu ''​strokeWeight'',​ iar culoarea cu ''​stroke''​.
   - Încadrează totul într-un oval pentru conturul feței.   - Încadrează totul într-un oval pentru conturul feței.
Linia 40: Linia 43:
 ===== Tutorial ===== ===== Tutorial =====
  
-=== 1. Variabile în Khan ===+==== 1. Variabile în Khan ====
  
 În Khan, nu mai avem blocuri de instrucțiuni și va trebui să scriem noi codul pentru ele. Astfel, pentru a putea crea o variabila ''​latime'',​ scriem în Khan ''​var latime;''​. În Khan, nu mai avem blocuri de instrucțiuni și va trebui să scriem noi codul pentru ele. Astfel, pentru a putea crea o variabila ''​latime'',​ scriem în Khan ''​var latime;''​.
Linia 52: Linia 55:
 </​html>​ </​html>​
  
-Pentru a desena la distanta de 10 unități dreptunghiurile,​ va trebui să aduni la poziția pe orizontală, 10, latimea, adica 50.+Pentru a desena la distanta de 10 unități dreptunghiurile,​ va trebui să aduni la poziția pe orizontală,​ latimea, adica 50.
  
 <code javascript>​ <code javascript>​
-rect(90, 150, 50, 200); +rect(80, 150, 50, 200); 
-rect(150, 150, 50, 200); +rect(140, 150, 50, 200); 
-rect(210, 150, 50, 200); +rect(200, 150, 50, 200); 
-rect(270, 150, 50, 200);+rect(260, 150, 50, 200);
 </​code> ​ </​code> ​
  
Linia 73: Linia 76:
 </​code>​ </​code>​
  
-=== 2. Animație în Khan ===+==== 2. Animație în Khan ====
  
 Urmărește programul de mai jos pentru a face mingea să se miște pe ecran. Schimbă culorea fundalului și a bilei, apoi scrie o instrucțiune pentru ca bila să se miște pe orizontală. Urmărește programul de mai jos pentru a face mingea să se miște pe ecran. Schimbă culorea fundalului și a bilei, apoi scrie o instrucțiune pentru ca bila să se miște pe orizontală.
Linia 83: Linia 86:
 Bravo! Ai făcut prima ta animație pe ziua de astăzi! 8-) Bravo! Ai făcut prima ta animație pe ziua de astăzi! 8-)
  
-=== 3. Condiție în Khan ===+==== 3. Condiție în Khan ====
  
 Adaugă o condiție pentru ca bila să se miște în sens invers când ajunge la marginea din dreapta. Adaugă următoarea structură: Adaugă o condiție pentru ca bila să se miște în sens invers când ajunge la marginea din dreapta. Adaugă următoarea structură:
Linia 98: Linia 101:
 ===== Exerciții ===== ===== Exerciții =====
  
-=== Exercițiu 1: Provocare variabile! ===+==== Exercițiul 1: Provocare variabile! ​====
 Te descurci foarte bine! Ce-ar fi să câștigi niște insigne (în engleză, "​badge-uri"​) care să îți ateste cunoștințele?​ Te descurci foarte bine! Ce-ar fi să câștigi niște insigne (în engleză, "​badge-uri"​) care să îți ateste cunoștințele?​
-Fă provocarea de la https://​www.khanacademy.org/​cs/​programming/​variables/​p/​challenge-bucktooth-bunny!+Fă provocarea de la https://​www.khanacademy.org/​cs/​programming/​variables/​p/​challenge-bucktooth-bunny !
   * Folosește o variabilă pentru ochi și înlocuiește ultimele 2 valori din instrucțiunile pentru desenarea ochilor.   * Folosește o variabilă pentru ochi și înlocuiește ultimele 2 valori din instrucțiunile pentru desenarea ochilor.
 <code javascript>​ <code javascript>​
Linia 116: Linia 119:
 Cum ți se pare iepurele de aici: http://​www.khanacademy.org/​cs/​weird-bunny/​6124070950141952?​ Cum ți se pare iepurele de aici: http://​www.khanacademy.org/​cs/​weird-bunny/​6124070950141952?​
  
-=== Exercițiu 2: Provocare pentru mișcarea bilei pe verticală ===+==== Exercițiul 2: Provocare pentru mișcarea bilei pe verticală ​====
 Fă provocarea de la https://​www.khanacademy.org/​cs/​programming/​logic-if-statements/​p/​challenge-bouncy-ball ! Ai obținut vreo insignă ("​badge"​) ca recunoaștere a eforturilor tale? Fă provocarea de la https://​www.khanacademy.org/​cs/​programming/​logic-if-statements/​p/​challenge-bouncy-ball ! Ai obținut vreo insignă ("​badge"​) ca recunoaștere a eforturilor tale?
  
 Bravo! :-) Bravo! :-)
  
-=== Bonus 1: Desenează forme! ===+==== Bonus 1: Desenează forme! ​====
  
 Creează un program nou, accesând link-ul https://​www.khanacademy.org/​cs/​new. Dă-i numele **Diverse Forme**. Urmează pașii de mai jos: Creează un program nou, accesând link-ul https://​www.khanacademy.org/​cs/​new. Dă-i numele **Diverse Forme**. Urmează pașii de mai jos:
Linia 134: Linia 137:
  
 ==== Lucru pentru acasă ==== ==== Lucru pentru acasă ====
 +
 +Scrie un program care conține o variabilă ''​operator'',​ o variabilă ''​a''​ și o variabilă ''​b''​. În funcție de valoarea variabilei ''​operator'',​ putem face următoarele:​
 +  - adunăm ''​a''​ cu ''​b''​ și afișăm rezultatul
 +  - scădem ''​a''​ din ''​b''​ și afișăm rezultatul
 +  - înmulțim ''​a''​ cu ''​b''​ și afișăm rezultatul
 +  - împărțim ''​a''​ la ''​b''​ și afișăm rezultatul
  
  
-  * Tutorial: condiții (if/else) și operatori 
-  * Task-uri într-un program predefinit/​schelet 
-  * Bonus: program fără efect vizual, de la zero 
-      * o variabilă hardcoded și condiții în funcție de ea să deseneze diverse figuri 
-  * Temă de casă: program de completat condiții și operatori 
module/07-bucle-in-programare/lectia-03.txt · Ultima modificare: 2016/02/27 19:59 de către andreea