Unelte utilizator

Unelte site


module:07-bucle-in-programare:lectia-03

Diferențe

Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.

Link către această vizualizare comparativă

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
module:07-bucle-in-programare:lectia-03 [2014/03/28 21:22]
teobaluta
module:07-bucle-in-programare:lectia-03 [2016/02/27 19:59] (curent)
andreea creat
Linia 1: Linia 1:
-====== Lecția 3: Condiții în Khan ======+===== Lecția 3: Recapitulare Scratch ​=====
  
-Până acum am folosit Khan pentru desenarea unor figuri sau operații simple din matematică. Așa cum foloseam Scratch pentru a face jocuri ce aveau o anumită logică, așa putem scrie în Khan aceea logică. Diferența cea mai mare dintre Scratch și Khan este că în Khan nu mai avem blocuri predefinite de instrucțiuni și nu le mai putem folosi prin "drag and drop" (adică nu mai putem da click pe ele și să le punem într-un spațiu de Scripts pentru un obiect). Acum în Khan vom avea mai mare libertatea de a scrie codul, dar asta introduce un grad de complexitate mai mare.+====Partea I====
  
-<note warning>​La sfârșitul fiecărei instrucțiuni/​actiuni din Khan vei avea semnul ''​%%;​%%''​!</​note>​+Haideți să crem un mic program în Scratch în care pisicuța să ne întrebe ce anotipm este. Dacă noi introducem ca răspuns vara, atunci se va schimba backdrop-ul (background-ul) într-unul specific anotimpului vară. La fel se va întâmpla și pentru celelalte 3 anotimpuri.
  
-<note warning> Comentariile nu fac parte din cod, adică nu sunt interpretate de calculator! În Khan, comentariile sunt colorate cu verde. Comentariile pe o singură linie încep cu ''​%%//​%%''​. Dacă vrem să scriem comentarii pe mai multe linii, putem pune în fața fiecărei linii ''​%%//​%%''​ sau să folosim ''​%%/​*%%''​ pentru a deschide comentariul pe mai multe linii și ''​%%*/​%%''​ închide comentariul. Vezi mai jos un exemplu. </​note>​ 
  
-<​html>​ +Pentru fiecare anotimp afișați un mesaj specific, de exemplu puneți pisicuțsă spună ce îi place cel mai mult la fiecare anotimp.
-<​h2><​href="​http://​www.khanacademy.org/​cs/​comentarii-in-khan/​6558304760233984">​Comentarii in Khan</​a></​h2>​ <script src="​http://​www.khanacademy.org/​cs/​comentarii-in-khan/​6558304760233984/​embed.js?​editor=yes&​amp;​buttons=yes&​amp;​author=yes&​amp;​embed=yes"></​script>​ <​p>​Made using: <a href="​http://​www.khanacademy.org/​cs">​Khan Academy Computer Science</​a>.</​p>​ +
-</​html>​+
  
-===== Recapitulare ​=====+În cazul în care nu introducem unul din cele 4 anotimpuri: primavara, vara, toamna sau iarna, pisicuța ne va spune că anotimpul pe care noi l-am introdus nu există. 
 + 
 +Programul nostru va merge la infinit, adică pisicuța ne va întreba mereu ce anotimp este și se vor executa acțiunile explicate mai sus până când noi introducem ca răspuns cuvântul **exit**. Deci, programul nostru rulează până când am introduc cuvântul exit. 
 + 
 +Haideți să ne gândim împreună la instrucțiunile de care avem nevoie pentru a scrie cât mai corect acest program. :-) 
 + 
 +Putem începe prin a ne reaminti ce este o **instrucțiune** și a răspunde la următoarele întrebări:​ 
 +  - Ce este o istrucțiune?​ Dați câteva exemple. 
 +  - Ce este o condiție?​ 
 +  - Care este instrucțiunea folosită pentru o condiție? Câte cunoașteți?​ 
 +  - Ce se întâmplă dacă o condiție nu este adevărată?​ Dar dacă este adevărată?​ 
 +  - Ce este un program? 
 +  - Ce este o variabilă?​ 
 +  - La ce folosim operatorii?​ 
 +  - Cum scriem operații compuse? Dați câteva exemple. 
 +  - Vă mai aduceți aminte de mesajele de broadcast? La ce erau folosite? 
 +  - Ce este o buclă? Ce instrucțiuni cunoașteți pentru a scrie o buclă? 
 + 
 +Acum haideți să decidem cam de ce instrucțiuni avem nevoie pentru a scrie programul nostru cu anotimpuri. 
 + 
 +====Partea II==== 
 + 
 +Acum haideți să modificăm puțin programul pentru a-l face mai interesant. ​=
 + 
 +După ce am spus în ce anotimp suntem, pisicuța ne întreabă în ce clasă suntem.  
 +  * Dacă răspunsul este între 1 și 4, pisicuța ne va întreba dacă ne place matematica.  
 +    * Dacă noi răspundem cu **da** atunci ne va pune o întrebare de matematică.  
 +      * Dacă dăm răspunsul corect pisicuța ne va felicita după care va începe să danseze (adică îi vom schimba costumul și poziția de 10 ori). 
 +      * Altfel, va pune un sunet trist.  
 +    * Dacă spunem că **nu** ne place matematica, pisicuța ne va spune de ce ar trebui să o învățăm (aici voi trebuie să spuneți la ce credeți că este utilă matematica). 
 + 
 +  * Dacă răspunsul este mai mare sau egal cu 5, atunci pisicuța va spune care este materia voastră preferată. 
 + 
 +Se mai oprește acum programul dacă introducem **exit**? De ce? Cum putem rezolva?
  
-  * Recapitulare Khan: simple Khan task 
-  * Tutorial: condiții (if/else) și operatori 
-  * Task-uri într-un program predefinit/​schelet 
-  * Bonus: program fără efect vizual, de la zero 
-      * o variabilă hardcoded și condiții în funcție de ea să deseneze diverse figuri 
-  * Temă de casă: program de completat condiții și operatori 
module/07-bucle-in-programare/lectia-03.1396034533.txt.gz · Ultima modificare: 2014/03/28 21:22 de către teobaluta