Unelte utilizator

Unelte site


module:10-functii-si-rutine:lectie-02

Diferențe

Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.

Link către această vizualizare comparativă

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
module:10-functii-si-rutine:lectie-02 [2014/04/25 15:03]
iparaicu [Bonus]
module:10-functii-si-rutine:lectie-02 [2016/02/27 21:12] (curent)
gchelu [Exercițiu]
Linia 15: Linia 15:
 Astfel, pentru a obține comportamentul dorit de la funcția //​mouseClicked//,​ platforma Khan caută această funcție în codul nostru și o apleleaza de fiecare dată când dăm click. Astfel de funcții sunt și următoarele:​ //draw//, //​mouseMoved//,​ //​mousePressed//,​ //​keyPressed//​ etc.  Astfel, pentru a obține comportamentul dorit de la funcția //​mouseClicked//,​ platforma Khan caută această funcție în codul nostru și o apleleaza de fiecare dată când dăm click. Astfel de funcții sunt și următoarele:​ //draw//, //​mouseMoved//,​ //​mousePressed//,​ //​keyPressed//​ etc. 
 <note important>​Dacă scriem greșit numele funcțiilor speciale, platforma Khan nu le va mai apela automat și acestea se vor comporta ca niște funcții normale. </​note>​ <note important>​Dacă scriem greșit numele funcțiilor speciale, platforma Khan nu le va mai apela automat și acestea se vor comporta ca niște funcții normale. </​note>​
 +Folosim funcția //draw// și funcții pentru interacțiunile cu mouse-ul și tastatura.
  
 <​note>​ <​note>​
-* În lecția de azi vom folosi funcția //draw// și funcții pentru interacțiunile cu mouse-ul și tastatura. +Dacă nu vă amintiți cum se folosesc acestea, uitați-vă în documentația din josul programelor din Khan la categoriile //Mouse// și //​Keyboard//​.
- +
-Dacă nu vă amintiți cum se folosesc acestea, uitați-vă în documentația din josul programelor din Khan la categoriile //Mouse// și //​Keyboard//​+
- +
-* Dacă nu înțelegeți exemplele de acolo, chemați un trainer să vă explice.+
 </​note>​ </​note>​
    
Linia 29: Linia 26:
 ===== Exemplu ===== ===== Exemplu =====
 În exemplul de mai jos funcțiile //ellipse// și //​mouseClicked//​ sunt imbricate, pentru că //ellipse// este apelată în corpul funcției //​mouseClicked//​. În exemplul de mai jos funcțiile //ellipse// și //​mouseClicked//​ sunt imbricate, pentru că //ellipse// este apelată în corpul funcției //​mouseClicked//​.
-<​html>​ 
-<​h2><​a href="​http://​www.khanacademy.org/​cs/​m10_l2_ex1/​6307860295188480">​M10_L2_ex1</​a></​h2>​ <script src="​http://​www.khanacademy.org/​cs/​m10_l2_ex1/​6307860295188480/​embed.js?​editor=yes&​amp;​buttons=yes&​amp;​author=yes&​amp;​embed=yes"></​script>​ 
-</​html>​ 
  
 +{{:​module:​10-functii-si-rutine:​mouseclicked.png?​|}}
 ===== Exercițiu ===== ===== Exercițiu =====
-Modificați programul ​de mai sus astfel încât atunci când dați click pe jumătatea de sus a ecranului să se deseneze un pătrat galben, iar pe jumătatea de jos un pătrat verde.+Creați-vă propriul program în Khan Academy în care să copiați codul din imaginea ​de mai sus. Apoi modificați programul ​astfel încât atunci când dați click pe jumătatea de sus a ecranului să se deseneze un pătrat galben, iar pe jumătatea de jos un pătrat verde.
  
 ====== Folosirea funcțiilor imbricate ====== ====== Folosirea funcțiilor imbricate ======
Linia 40: Linia 35:
   ​   ​
 Vrem să scriem un program care desenează pești galbeni, într-un acvariu, când apăsam tasta **G**. ​ Vrem să scriem un program care desenează pești galbeni, într-un acvariu, când apăsam tasta **G**. ​
-  * O soluție ar fi următoarea: ​+O soluție ar fi următoarea: ​
 <​code>​ <​code>​
 // verificăm că tasta apăsată este G               ​SOLUȚIE GREȘITĂ // verificăm că tasta apăsată este G               ​SOLUȚIE GREȘITĂ
Linia 50: Linia 45:
 }; };
 </​code>​ </​code>​
- +A doua soluție este să folosim funcții imbricate. Astfel, vom construi o funcție //​deseneazaPeste//​ și o vom apela din //​keyPressed//​. ​
-  * A doua soluție este să folosim funcții imbricate. Astfel, vom construi o funcție //​deseneazaPeste//​ și o vom apela din //​keyPressed//​. ​+
 <​code>​ <​code>​
 var deseneazaPeste = function(culoare) {            SOLUȚIE CORECTĂ var deseneazaPeste = function(culoare) {            SOLUȚIE CORECTĂ
Linia 74: Linia 68:
 ===== Exemplu ===== ===== Exemplu =====
 Am scris în Khan exemplul analizat mai sus. Programul desenează pești galbeni când apăsam tasta **G** și pești portocalii când dăm **click**. ​ Am scris în Khan exemplul analizat mai sus. Programul desenează pești galbeni când apăsam tasta **G** și pești portocalii când dăm **click**. ​
-<​html>​ 
-<​h2><​a href="​http://​www.khanacademy.org/​cs/​m10_l2_ex2/​6291372284837888">​M10_L2_ex2</​a></​h2>​ <script src="​http://​www.khanacademy.org/​cs/​m10_l2_ex2/​6291372284837888/​embed.js?​editor=yes&​amp;​buttons=yes&​amp;​author=yes&​amp;​embed=yes"></​script>​ 
-</​html>​ 
  
 +{{:​module:​10-functii-si-rutine:​m10_l2_ex2.png?​|}}
 ===== Exercițiu ===== ===== Exercițiu =====
-Completați programul ​de mai sus astfel încât, pe lângă pești portocalii și galbeni, să deseneze pești roșii când apăsam tasta **R**.  ​+După ce ați copiat codul din imaginea ​de mai sus, completați programul ​astfel încât, pe lângă pești portocalii și galbeni, să deseneze pești roșii când apăsam tasta **R**.  ​
  
 ====== ​ Task-uri ====== ====== ​ Task-uri ======
Linia 106: Linia 98:
 ===== Bonus ===== ===== Bonus =====
  
-Creati ​un joc in care un caracter, la alegere, se deplaseaza intr-o camera ​unde trebuie ​sa adune puncte ​si sa se fereasca de obstacole+Creați ​un joc în care un caracter, la alegere, se deplasează într-o cameră ​unde trebuie ​să adune puncte.  
-  Implementati ​prima oara miscarea personajul ​(din sageti). +   ​Implementați ​prima oară mișcarea jucătorului ​(din săgeți).  
-  Cand jucatorul acumuleaza ​puncte scorul ​crestescrieti ​scorul pe ecran. +   ​Când jucătorul acumulează ​puncte scorul ​creștescrieți ​scorul pe ecran. 
-  Initial faceti obstacolele fixedaca aveti timp le veti face mai tarziu sa se miste. +   ​Scrieți mesajul "Ai câștigat!"​ pe ecrandupă ce jucătorul a adunat toate punctele
-  * Cand personajul atinge un obstacol jocul se termina.+
    
-===== Tema =====+====== ​Exerciții pentru acasă ​====== 
 + 
 +* Terminați exercițiul de la bonus.  
 +* Adăugați in program obstacole și vieți. Vietile scad când jucătorul atinge un obstacol.
module/10-functii-si-rutine/lectie-02.1398427406.txt.gz · Ultima modificare: 2014/04/25 15:03 de către iparaicu