Unelte utilizator

Unelte site


module:05-introducere-in-programare:lectie-01

Diferențe

Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.

Link către această vizualizare comparativă

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
module:05-introducere-in-programare:lectie-01 [2014/02/09 13:29]
razvan
module:05-introducere-in-programare:lectie-01 [2016/03/05 22:18] (curent)
andreea [Secțiunea 3: Repetiții până la un moment]
Linia 1: Linia 1:
-====== Lecția 1: Programe simple ​======+===== Lecția 1: Programe simple =====
  
-  * TODO learn.code.org +Bine ai venit la prima lecție din modulul "​Introducere în programare"​. În acest modul vei face primii pași în minunata lume a programării:​ programare înseamnă să creezi acțiuni (programe) pe care calculatorul să le facă automat, spre bucuria și deliciul tău, al programatorului ;-) 
-  * Explicații pentru ​anumite noțiuni. + 
-  * Temă de casă pe hârtieschemă cu blocuri/​instrucțiuni.+Te rugăm să parcurgi cu atenție secțiunile din continuare. Vom folosi site-ul http://learn.code.org/ pentru a învăța primele concepte de programare. 
 + 
 +==== Secțiunea 1: Instrucțiuni simple ===== 
 + 
 +{{:​module:​05-introducere-in-programare:​angry-bird.png?​100 |}} 
 + 
 +În această secțiune, vei folosi cele mai mici bucăți de lucru pentru a scrie un program. Aceste bucăți poartă numele de instrucțiuni. Un program este, așadar, o secvență de instrucțiuni. 
 + 
 +Accesează link-ul http://​learn.code.org/​s/​1/​level/​2 pentru a ajunge la primul nivel. La acest prim nivel va trebui să folosești instrucțiuni de mișcare ("move forward"​) pentru ca pasărea (//angry bird//) să ajungă la porc. 
 + 
 +Lipește blocurile care referă o instrucțiune pentru a crea o secvență de instrucțiuni,​ adică un program. După ce le-ai lipit, apasă pe butonul "Run program"​ din partea stângă. 
 + 
 +După aceasta, ai încheiat nivelul. Apasă butonul "​Continue"​ din fereastra proaspăt deschisă pentru a ajunge la nivelul următor. 
 + 
 +Rezolvă primele 5 niveluri. Trebuie să fii la nivelul 6. Apoi răspunde la următoarele întrebări:​ 
 +  * Ce este o instrucțiune?​ 
 +  * Ce instrucțiuni ai folosit până acum? 
 +  * Ce este un program? 
 +  * Cu ce diferă un program de un alt program? 
 +  * Când începe un program? Când se termină? 
 + 
 +==== Secțiunea 2: Repetiții cu număr de pași ==== 
 + 
 +Felicitări ​pentru ​rezolvarea primelor 5 niveluri. Vei ajunge un programator de succes, la fel ca Mark Zuckerberg, cel care a prezentat filmul de la finalul nivelului 5. 
 + 
 +Am văzut la nivelul 5 că sunt cazuri în care o instrucțiune este repetată de mai multe ori. De exemplu instrucțiunea "move forward"​ care mută pasărea o celulă în față. 
 + 
 +Pentru a scrie mai puține instrucțiuni ​și a face un program mai elegant, vei putea folosi instrucțiuni de repetareO astfel de instrucțiune este "​repeat"​. Instrucțiunea "​repeat"​ repetă instrucțiunile din interiorul său de un număr dat de ori. 
 + 
 +La nivelul 6, vei obține blocul cu instrucțiunea "​repeat"​ și vei repeta de 5 ori instrucțiunea "move forward"​. Pune blocul cu instrucțiunea "move forward"​ în blocul instrucțiunii "​repeat"​ și rulează programul. 
 + 
 +Felicitări! Ai mai făcut un nivel. 
 + 
 +Rezolvă în continuare și nivelul 7, 8 și 9. La nivelul 9 folosește o instrucțiune "​repeat",​ două instrucțiuni "move forward"​ și o instrucțiune de rotire. Dar în ce direcție? Gândește-te bine și creează programul. 
 + 
 +{{ :​module:​05-introducere-in-programare:​angry-bird-pig.png?​100|}} 
 + 
 +Acum că ai terminal și aceste niveluri, te îndrepți cu pași rapizi spre a fi un programator de marcă. Până la secțiunea următoare, răspunde la întrebările de mai jos: 
 +  * Ce înseamnă instrucțiunea "​repeat 3"? Dar instrucțiunea "​repeat 5"? 
 +  * De ce folosim instrucțiuni ​de repetiție?​ 
 +  * Dacă vrem să mergem 20 de pași înainte ("move forward"​) de câte instrucțiuni ai nevoie? 
 +  * Ce se întâmplă dacă pui o instrucțiune "turn right" (rotește la dreapta) în blocul unei instrucțiuni "​repeat 4"? 
 + 
 +==== Secțiunea 3: Repetiții până la un moment ==== 
 + 
 +Bravo, ești la nivelul 10! Deja ai căpătat bune abilități de programare. Suntem siguri că vrei să afli mai multe despre repetiții. 
 + 
 +O instrucțiune de repetiție se oprește după un număr de pași, așa cum ai văzut la secțiunea precedentă,​ **sau** la întâmpinarea unei condiții. De exemplu dacă pasărea a atins porcul. În acest caz, folosim instrucțiunea "​repeat until",​ adică "​repetă până când"​. 
 + 
 +Adaugă în program instrucțiunea "​repeat until" și în blocul ei pune instrucțiunea "move forward"​. Pasărea va merge înainte oricât de mulți pași până când va atinge porcul. Apasă pe butonul "Run program"​ ca să pornești programul. 
 + 
 +Observă că porcul ar fi fost prins de pasăre indiferent cât de departe s-ar fi aflat. Pasărea merge înainte până când ajunge la porc, așa cum îi spune instrucțiunea:​ repetă "mergi înainte"​ până când prinzi porcul. 
 + 
 +Acum că ai rezolvat nivelul 10, rezolvă și nivelurile 11, 12 și 13. La nivelul 12 și 13 va trebui să ajungi cu zombi la plantă. 
 + 
 +După ce rezolvi nivelurile, răspunde la următoarele întrebări:​ 
 +  * Ce înseamnă instrucțiunea "​repeat until"?​ 
 +  * Când folosești "​repeat 10" și când folosești "​repeat until"?​ 
 + 
 + 
 +==== Secțiunea 4: Condiții ==== 
 + 
 +{{:​module:​05-introducere-in-programare:​pvz-zombie.jpg?​100 |}} 
 + 
 +Ești la nivelul 14, devii din ce în ce mai bun! Iată că stăpânești programele care folosesc repetiții. Pasul următor este să înveți să folosești instrucțiuni de condiție. 
 + 
 +Instrucțiunile de condiție sunt cele care încep cu "​dacă"​. De exemplu: "Dacă e un obstacol la stânga, ia-o la dreapta"​ sau "Dacă ai mers mai puțin de 5 pași, ia-o la stânga"​. Instrucțiunea de condiție se numește "​if"​. 
 + 
 +La nivelul 14, programul conține deja blocul "if path to the left", adică "dacă există drum pe stânga"​. Zombi-ul va trebui să se întorcă la stânga atunci când poate. Adaugă instrucțiunea "turn left" în blocul instrucțiunii "​if"​urmărește programul și apoi rulează-l prin apăsarea butonului "Run program"​. Zombi-ul va ajunge la plantă. 
 + 
 +Acum că ai învățat să folosești instrucțiunea de condiție "​if",​ rezolvă și nivelurile 15, 16 și 17. 
 + 
 +După ce ai terminat nivelul 17, ia o pauză și amintește-ți ce ai învățat până acum: 
 +  * instrucțiuni 
 +  * program 
 +  * repetiție 
 +  * repetiție ​cu o condiție 
 +  * instrucțiunea de condiție if 
 + 
 +Apoi răspunde la următoarele întrebări:​ 
 +  * Ce instrucțiune condiție am folosit până acum? 
 +  * Ce alte condiții ar putea să folosească zombi-ul în programul tău? 
 + 
 +==== BONUS 1: Instrucțiunea if-else ==== 
 + 
 +{{ :​module:​05-introducere-in-programare:​pvz-leek.jpg?​100|}} 
 + 
 +Dacă ai aflat de instrucțiunea "​if",​ este momentul să afli și de instrucțiunea "​if-else"​. Instrucțiunea "​if-else"​ îți permite să alegi o cale sau alta. Dacă este condiția îndeplinită atunci execuți o instrucțiune,​ **altfel** execuți altă instrucțiune. Este ca și cum ai avea o răscruce în drum: o iei la stânga sau la dreapta. 
 + 
 +Rezolvă nivelurile 18, 19 și 20. Apoi fă o trecere prin instrucțiunile de azi: "move forward",​ "turn left", "turn right",​ "​repeat 5", "​repeat until",​ "​if"​ și "​if-else"​. 
 +==== BONUS 2: Programare artistică 1 ==== 
 + 
 +Pentru că ești atât de bun, îți oferim o provocare. Rezolvă cele 10 niveluri din secțiunea "The Artist 1". Accesează link-ul http://​learn.code.org/​s/​1/​level/​24,​ urmărește indicațiile și creează programele. 
 + 
 +Pentru că ai ajuns la bonus și ai ne-ai arătat că te descurci, aici vei primi mai puțin ajutor din partea instructorilor. Descurcă-te cât mai mult singur(ă). 
 + 
 +==== BONUS 3: Programare artistică 2 ==== 
 + 
 +Uau, ai ajuns până aici; cred că vei fi programatorul viitorului! Rezolvă cele 11 niveluri din secțiunea "The Artist 2". Accesează link-ul http://​learn.code.org/​s/​1/​level/​35,​ urmărește indicațiile și creează programele. 
 + 
 +Pentru că ai ajuns la bonus și ai ne-ai arătat că te descurci, aici vei primi mai puțin ajutor din partea instructorilor. Descurcă-te cât mai mult singur(ă). 
 +==== Lucru pentru acasă ==== 
 + 
 +Cel mai bine aprofundezi noțiunile de programare lucrând acasă de unul singur/una singură. 
 + 
 +Pentru acasă gândește-te la un program care să scrie inițialele tale pe o hârtie de matematică (în pătrățele). Inițiala prenumelui cu roșu, iar inițiala numelui cu albastru. De exemplu, în cazul lui Bogdan Vlădoiu, foaia ar putea arăta ca [[https://​docs.google.com/​spreadsheet/​ccc?​key=0Anh5Op_iFi3jdGFXM0FiQlNRNDRJTHY3Z1ZFN19JZEE&​usp=sharing|aici]]. 
 + 
 +Pentru program poți folosi următoarele ​instrucțiuni
 +  * ''​color'':​ Colorează celulă. 
 +  * ''​change color'':​ Schimbă culoarea. Dacă e roșu, fă albastru; dacă e albastru, fă roșu. La început ai culoarea albastru. 
 +  * ''​next cell'':​ Mergi în celula din față. 
 +  * ''​turn left'':​ Întoarce-te la stânga. 
 +  * ''​turn right'':​ Întoarce-te la dreapta. 
 +  * ''​repeat N'':​ Repetă de N ori (''​N''​ este numărul de repetiții). 
 +  * ''​if'':​ Instrucțiune de condiție, pune ce condiție vrei. 
 + 
 +Rezolvarea o faci pe caiet. Dacă vrei să faci o impresie bună și să mai adaugi o realizare la portofoliu, poți folosi [[http://​www.asciiflow.com/#​Draw|acest site]] pentru a scrie o diagramă a programului. 
 + 
 +Mult succes! Ne vedem data viitoare cu tema de casă.
module/05-introducere-in-programare/lectie-01.1391945382.txt.gz · Ultima modificare: 2014/02/09 13:29 de către razvan