Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.
Both sides previous revision Previous revision Next revision | Previous revision | ||
module:05-introducere-in-programare:lectie-01 [2014/02/21 01:59] razvan [Secțiunea 3: Repetiții până la un moment] |
module:05-introducere-in-programare:lectie-01 [2016/03/05 22:18] (curent) andreea [Secțiunea 3: Repetiții până la un moment] |
||
---|---|---|---|
Linia 61: | Linia 61: | ||
* Ce înseamnă instrucțiunea "repeat until"? | * Ce înseamnă instrucțiunea "repeat until"? | ||
* Când folosești "repeat 10" și când folosești "repeat until"? | * Când folosești "repeat 10" și când folosești "repeat until"? | ||
+ | |||
+ | |||
==== Secțiunea 4: Condiții ==== | ==== Secțiunea 4: Condiții ==== | ||
- | * Level 14 - 17 : repeat + if | + | {{:module:05-introducere-in-programare:pvz-zombie.jpg?100 |}} |
- | ==== BONUS 1: ==== | + | Ești la nivelul 14, devii din ce în ce mai bun! Iată că stăpânești programele care folosesc repetiții. Pasul următor este să înveți să folosești instrucțiuni de condiție. |
- | * Bonus: Level 18 - 20 | + | Instrucțiunile de condiție sunt cele care încep cu "dacă". De exemplu: "Dacă e un obstacol la stânga, ia-o la dreapta" sau "Dacă ai mers mai puțin de 5 pași, ia-o la stânga". Instrucțiunea de condiție se numește "if". |
- | ==== BONUS 2: ==== | + | La nivelul 14, programul conține deja blocul "if path to the left", adică "dacă există drum pe stânga". Zombi-ul va trebui să se întorcă la stânga atunci când poate. Adaugă instrucțiunea "turn left" în blocul instrucțiunii "if"; urmărește programul și apoi rulează-l prin apăsarea butonului "Run program". Zombi-ul va ajunge la plantă. |
- | [[http://learn.code.org/s/1/level/24 | The Artist 1]] | + | Acum că ai învățat să folosești instrucțiunea de condiție "if", rezolvă și nivelurile 15, 16 și 17. |
- | ==== BONUS 3: ==== | + | După ce ai terminat nivelul 17, ia o pauză și amintește-ți ce ai învățat până acum: |
+ | * instrucțiuni | ||
+ | * program | ||
+ | * repetiție | ||
+ | * repetiție cu o condiție | ||
+ | * instrucțiunea de condiție if | ||
- | [[http://learn.code.org/s/1/level/35 | The Artist 2]] | + | Apoi răspunde la următoarele întrebări: |
+ | * Ce instrucțiune condiție am folosit până acum? | ||
+ | * Ce alte condiții ar putea să folosească zombi-ul în programul tău? | ||
+ | ==== BONUS 1: Instrucțiunea if-else ==== | ||
+ | |||
+ | {{ :module:05-introducere-in-programare:pvz-leek.jpg?100|}} | ||
+ | |||
+ | Dacă ai aflat de instrucțiunea "if", este momentul să afli și de instrucțiunea "if-else". Instrucțiunea "if-else" îți permite să alegi o cale sau alta. Dacă este condiția îndeplinită atunci execuți o instrucțiune, **altfel** execuți altă instrucțiune. Este ca și cum ai avea o răscruce în drum: o iei la stânga sau la dreapta. | ||
+ | |||
+ | Rezolvă nivelurile 18, 19 și 20. Apoi fă o trecere prin instrucțiunile de azi: "move forward", "turn left", "turn right", "repeat 5", "repeat until", "if" și "if-else". | ||
+ | ==== BONUS 2: Programare artistică 1 ==== | ||
+ | |||
+ | Pentru că ești atât de bun, îți oferim o provocare. Rezolvă cele 10 niveluri din secțiunea "The Artist 1". Accesează link-ul http://learn.code.org/s/1/level/24, urmărește indicațiile și creează programele. | ||
+ | |||
+ | Pentru că ai ajuns la bonus și ai ne-ai arătat că te descurci, aici vei primi mai puțin ajutor din partea instructorilor. Descurcă-te cât mai mult singur(ă). | ||
+ | |||
+ | ==== BONUS 3: Programare artistică 2 ==== | ||
+ | |||
+ | Uau, ai ajuns până aici; cred că vei fi programatorul viitorului! Rezolvă cele 11 niveluri din secțiunea "The Artist 2". Accesează link-ul http://learn.code.org/s/1/level/35, urmărește indicațiile și creează programele. | ||
+ | |||
+ | Pentru că ai ajuns la bonus și ai ne-ai arătat că te descurci, aici vei primi mai puțin ajutor din partea instructorilor. Descurcă-te cât mai mult singur(ă). | ||
==== Lucru pentru acasă ==== | ==== Lucru pentru acasă ==== | ||
- | * Temă de casă pe hârtie; schemă cu blocuri/instrucțiuni. | + | Cel mai bine aprofundezi noțiunile de programare lucrând acasă de unul singur/una singură. |
+ | |||
+ | Pentru acasă gândește-te la un program care să scrie inițialele tale pe o hârtie de matematică (în pătrățele). Inițiala prenumelui cu roșu, iar inițiala numelui cu albastru. De exemplu, în cazul lui Bogdan Vlădoiu, foaia ar putea arăta ca [[https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Anh5Op_iFi3jdGFXM0FiQlNRNDRJTHY3Z1ZFN19JZEE&usp=sharing|aici]]. | ||
+ | |||
+ | Pentru program poți folosi următoarele instrucțiuni: | ||
+ | * ''color'': Colorează celulă. | ||
+ | * ''change color'': Schimbă culoarea. Dacă e roșu, fă albastru; dacă e albastru, fă roșu. La început ai culoarea albastru. | ||
+ | * ''next cell'': Mergi în celula din față. | ||
+ | * ''turn left'': Întoarce-te la stânga. | ||
+ | * ''turn right'': Întoarce-te la dreapta. | ||
+ | * ''repeat N'': Repetă de N ori (''N'' este numărul de repetiții). | ||
+ | * ''if'': Instrucțiune de condiție, pune ce condiție vrei. | ||
+ | |||
+ | Rezolvarea o faci pe caiet. Dacă vrei să faci o impresie bună și să mai adaugi o realizare la portofoliu, poți folosi [[http://www.asciiflow.com/#Draw|acest site]] pentru a scrie o diagramă a programului. | ||
+ | |||
+ | Mult succes! Ne vedem data viitoare cu tema de casă. |