Unelte utilizator

Unelte site


module:05-introducere-in-programare:lectie-01

Diferențe

Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.

Link către această vizualizare comparativă

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
module:05-introducere-in-programare:lectie-01 [2014/02/21 01:59]
razvan [Secțiunea 3: Repetiții până la un moment]
module:05-introducere-in-programare:lectie-01 [2016/03/05 22:18] (curent)
andreea [Secțiunea 3: Repetiții până la un moment]
Linia 61: Linia 61:
   * Ce înseamnă instrucțiunea "​repeat until"?​   * Ce înseamnă instrucțiunea "​repeat until"?​
   * Când folosești "​repeat 10" și când folosești "​repeat until"?​   * Când folosești "​repeat 10" și când folosești "​repeat until"?​
 +
 +
 ==== Secțiunea 4: Condiții ==== ==== Secțiunea 4: Condiții ====
  
-    * Level 14 17 repeat + if+{{:​module:​05-introducere-in-programare:pvz-zombie.jpg?​100 |}}
  
-==== BONUS 1: ====+Ești la nivelul 14, devii din ce în ce mai bun! Iată că stăpânești programele care folosesc repetiții. Pasul următor este să înveți să folosești instrucțiuni de condiție.
  
-  * BonusLevel 18 20+Instrucțiunile de condiție sunt cele care încep cu "​dacă"​. De exemplu"Dacă e un obstacol la stânga, ia-o la dreapta"​ sau "Dacă ai mers mai puțin de 5 pași, ia-o la stânga"​. Instrucțiunea de condiție se numește "​if"​.
  
-==== BONUS 2: ====+La nivelul 14, programul conține deja blocul "if path to the left", adică "dacă există drum pe stânga"​. Zombi-ul va trebui să se întorcă la stânga atunci când poate. Adaugă instrucțiunea "turn left" în blocul instrucțiunii "​if";​ urmărește programul și apoi rulează-l prin apăsarea butonului "Run program"​. Zombi-ul va ajunge la plantă.
  
-[[http://​learn.code.org/​s/​1/​level/​24 | The Artist 1]] +Acum că ai învățat să folosești instrucțiunea de condiție "​if",​ rezolvă și nivelurile 15, 16 și 17.
  
-==== BONUS 3====+După ce ai terminat nivelul 17, ia o pauză și amintește-ți ce ai învățat până acum: 
 +  * instrucțiuni 
 +  * program 
 +  * repetiție 
 +  * repetiție cu o condiție 
 +  * instrucțiunea de condiție if
  
-[[http://​learn.code.org/​s/1/level/35 | The Artist 2]]+Apoi răspunde la următoarele întrebări: 
 +  * Ce instrucțiune condiție am folosit până acum? 
 +  * Ce alte condiții ar putea să folosească zombi-ul în programul tău?
  
 +==== BONUS 1: Instrucțiunea if-else ====
 +
 +{{ :​module:​05-introducere-in-programare:​pvz-leek.jpg?​100|}}
 +
 +Dacă ai aflat de instrucțiunea "​if",​ este momentul să afli și de instrucțiunea "​if-else"​. Instrucțiunea "​if-else"​ îți permite să alegi o cale sau alta. Dacă este condiția îndeplinită atunci execuți o instrucțiune,​ **altfel** execuți altă instrucțiune. Este ca și cum ai avea o răscruce în drum: o iei la stânga sau la dreapta.
 +
 +Rezolvă nivelurile 18, 19 și 20. Apoi fă o trecere prin instrucțiunile de azi: "move forward",​ "turn left", "turn right",​ "​repeat 5", "​repeat until",​ "​if"​ și "​if-else"​.
 +==== BONUS 2: Programare artistică 1 ====
 +
 +Pentru că ești atât de bun, îți oferim o provocare. Rezolvă cele 10 niveluri din secțiunea "The Artist 1". Accesează link-ul http://​learn.code.org/​s/​1/​level/​24,​ urmărește indicațiile și creează programele.
 +
 +Pentru că ai ajuns la bonus și ai ne-ai arătat că te descurci, aici vei primi mai puțin ajutor din partea instructorilor. Descurcă-te cât mai mult singur(ă).
 +
 +==== BONUS 3: Programare artistică 2 ====
 +
 +Uau, ai ajuns până aici; cred că vei fi programatorul viitorului! Rezolvă cele 11 niveluri din secțiunea "The Artist 2". Accesează link-ul http://​learn.code.org/​s/​1/​level/​35,​ urmărește indicațiile și creează programele.
 +
 +Pentru că ai ajuns la bonus și ai ne-ai arătat că te descurci, aici vei primi mai puțin ajutor din partea instructorilor. Descurcă-te cât mai mult singur(ă).
 ==== Lucru pentru acasă ==== ==== Lucru pentru acasă ====
  
-  * Temă de casă pe hârtie; schemă cu blocuri/​instrucțiuni.+Cel mai bine aprofundezi noțiunile de programare lucrând acasă de unul singur/una singură
 + 
 +Pentru acasă gândește-te la un program care să scrie inițialele tale pe hârtie ​de matematică (în pătrățele). Inițiala prenumelui ​cu roșu, iar inițiala numelui cu albastru. De exemplu, în cazul lui Bogdan Vlădoiu, foaia ar putea arăta ca [[https://​docs.google.com/​spreadsheet/​ccc?​key=0Anh5Op_iFi3jdGFXM0FiQlNRNDRJTHY3Z1ZFN19JZEE&​usp=sharing|aici]]. 
 + 
 +Pentru program poți folosi următoarele ​instrucțiuni
 +  * ''​color'':​ Colorează celulă. 
 +  * ''​change color'':​ Schimbă culoarea. Dacă e roșu, fă albastru; dacă e albastru, fă roșu. La început ai culoarea albastru. 
 +  * ''​next cell'':​ Mergi în celula din față. 
 +  * ''​turn left'':​ Întoarce-te la stânga. 
 +  * ''​turn right'':​ Întoarce-te la dreapta. 
 +  * ''​repeat N'':​ Repetă de N ori (''​N''​ este numărul de repetiții). 
 +  * ''​if'':​ Instrucțiune de condiție, pune ce condiție vrei. 
 + 
 +Rezolvarea o faci pe caiet. Dacă vrei să faci o impresie bună și să mai adaugi o realizare la portofoliu, poți folosi [[http://​www.asciiflow.com/#​Draw|acest site]] pentru a scrie o diagramă a programului. 
 + 
 +Mult succes! Ne vedem data viitoare cu tema de casă.
module/05-introducere-in-programare/lectie-01.1392940779.txt.gz · Ultima modificare: 2014/02/21 01:59 de către razvan