Unelte utilizator

Unelte site


Sidebar

module:06-conditii-in-programare:lectie

Lectia 4: Evaluare Modul 6

O vrăjitoare rea a venit de Halloween şi l-a răpit pe cel mai bun prieten al pisicuţei Joy. Este vorba despre caţelul Arco. Împreună, vrem să ajutăm pisicuţa să ajungă la vrăjitoare şi să îl salveze pe Arco din ghearele cumplitei vrăjitoare. Drumul va fi presărat cu obstacole. Astfel, pisicuţa Joy se va întâlni pe rând cu o vulpe, o albină şi o broscuţă, broscuța va trebui sa o adaugi tu. Fiecare va încerca să o ajute pe Joy să ajungă cât mai repede la Arco, doar dacă va răspunde corect la întrebarea care îi se va pune.

  • Întrebarea vulpii: Care este numarul între 1 şi 10? Dacă raspunde corect, Joy se va deplasa catre albina undeva va primi urmatoarea întrebare. Dacă raspunde greșit, Joy va aștepta 10 secunde până va ajunge la albină.
  • Întrebarea albinei: Care este numarul mai mare decat 50 și mai mic decât 100? Dacă raspunde corect, Joy se va deplasa catre broscuță undeva va primi următoarea întrebare. Dacă raspunde gresit, Joy va aștepta 10 secunde până va ajunge la broscuță.
  • Întrebarea broscuței: Care este numarul par mai mic decat 10 sau mai mare decat 20? Daca raspunde corect, Joy se va deplasa catre vrajitoare. In acest moment, vrăjitoarea dispare, iar Arco este salvat! Dacă raspunde greșit, Joy va aștepta 10 secunde până când vrăjitoarea va dispărea.

Folosiți timer-ul pentru a contoriza câte secunde trec de la răpirea lui Arco și până la salvarea lui. Dacă timer-ul este mai mic de 60 de secunde Joy va afisa mesajul : “Felicitari! L-am salvat pe Arco în cel mai scurt timp!”. Dacă timer-ul va fi mai mare de 60 de secunde, Joy va afișa mesajul: “Data viitoare trebuie să fim mai rapizi!”

Deplasarea lui Joy se va face prin taste la alegere până la vulpe. Apoi, Joy se va deplasa automat schimbându-i-se coordonatele poziției, x-ul și y-ul pentru a ajunge la următorul personaj.

Aici este povestea pe care trebuie sa o faceti sa prinda viata! https://scratch.mit.edu/projects/86129960/

module/06-conditii-in-programare/lectie.txt · Ultima modificare: 2016/04/09 11:53 de către alex.coman