Cuprins

Lecția 2: Operatori de condiție

Bine ai revenit la lecțiile de condiții în programare. Vom continua să lucrăm în Scratch folosind blocul if și vom vorbi despre operatori.

Recapitulare condiții în Scratch

Până să verifice instructorii lucrul pentru acasă de la lecția trecută, hai să facem un scurt exercițiu recapitulativ de folosire a condițiilor în Scratch.

În proiectul Scratch de aici se găsește un program Scratch care conține un sprite pisică, un sprite minge și niște linii care reprezintă un labirint. Pe moment pisica se mișcă pe ecran cu ajutorul tastelor. Pisica pornește tot timpul de la poziția x = 180, y = 40.

Autentifică-te cu propriul cont Scratch pentru a crea remixul.

Arată cum fac Remix

Creează un remix al proiectului Scratch de aici și modifică-l pentru ca:

Dă click pentru indicații

Dă click pentru indicații

Dă click pentru indicații

Pentru condiții folosește blocul if din Scratch, din setul Control.

Instrucțiunile cu variabile se găsesc în setul Data.

Pentru a spune „Bingo“, folosiți instrucțiunea/blocul say din setul Looks.

Pentru a mieuna, folosiți instrucțiunea corespunzătoare din setul Sound.


1. (tutorial) Folosire operatori în Scratch

Atunci când vrem să folosim condiții vrem să facem comparații între numere. De exemplu, vrem să comparăm dacă un număr este mai mic decât valoarea 18. Atunci vom folosi o construcție de forma if numar < 18. În Scratch, acest lucru arată ca în figura de mai jos:

Hai să vedem cum arată un program în Scratch. Accesează proiectul Scratch de aici, folosește butonul „See inside“ și rulează programul (apasă pe steagul verde). Programul îți va cere să introduci vârsta și va spune dacă ești minor sau major: adică dacă ai peste 18 ani sau sub 18 ani.

Uită-te în cadrul programului ca să vezi din ce este compus.

În regulă, ai aflat despre cum putem folosi operatorii în Scratch. Hai să vedem încă un proiect.

2. (tutorial) La școală sau nu

Vrem să facem un program în Scratch care ne spune dacă cineva este la școală sau nu. Acest program îți va spune „Ești la școală.“ dacă ai între 6 ani și 19 ani. Adică trebuie să avem o condiție de forma 5 < varsta < 20. Întrucât nu putem pune mai mulți operatori < (mai mic), atunci trebuie să folosim „și“. Adică vom avea o condiție de forma 5 < varsta și varsta < 20. În engleză așa ceva se scrie 5 < varsta and varsta < 20.

Un exemplu de folosire a operatorului și este în programul Scratch de aici. În acest program dacă vârsta este mai mare de 5 și mai mică decât 20, atunci se afișează mesajul Ești la școală. Altfel, se afișează mesajul Nu ești la școală.

Bravo, ai văzut cum folosim și operatorul și (and). Există și operatorul sau (or) și operatorul nu (not).

De acum încolo vei realiza propriile proiecte. Autentifică-te cu contul personal pe http://scratch.mit.edu/ și lucrează la exercițiile de mai jos!

3. Ce anotimp este?

Hai să facem un program în Scratch care ne spune anotimpul în funcție de luna pe care i-o scriem. Programul afișează un mesaj în care spune „Ce lună este?“. Apoi utilizatorul îi va da un număr între 1 și 12 și:

După ce scrieți programul, testați-l: introduceți, pe rând, numere între 1 și 12.

Felicitări! Ai făcut un program cu operatori în Scratch. Hai să mai facem un program.

4. Câte zile are luna?

Văzând cum ai făcut programul dinainte, fă un program în Scratch care afișează câte zile are o lună. Luna o introduce utilizatorul ca valoare între 1 și 12 și programul afișează câte zile are luna respectivă. În cazul lunii februarie afișează „28/29 de zile“.

Scrie programul și testează-l, pe rând, cu numere între 1 și 12 (reprezentând toate lunile anului).

5. Unde este numărul?

Hai să lucrăm cu numere!

Scrie un program în Scratch care generează la întâmplare (random) un număr între 1 și 10000 (zece mii) și care:

Dacă l-ai făcut, bravo! Te descurci foarte bine cu numere.

Bravo, ai făcut exerciții cu operatori. În continuare, te rugăm să lucrezi la exercițiile bonus.

Bonus 1: Cum e vremea?

Idee de la Forrester High School Computing.

Scrie un program în care se afișează mesajul „Ce temperatură e afară?“. Apoi utilizatorul va introduce un număr în grade, care va reprezenta temperatura. După aceasta programul va afișa un mesaj în funcție de temperatură:

Bonus 2: Lungime cuvânt

Scrie un program care îți afișează informații despre lungimea unui cuvânt. Programul va afișa mesajul „Spune-mi un cuvânt“. Apoi utilizatorul va introduce un cuvânt. După aceasta programul va afișa un mesaj în funcție de lungimea cuvântului:

Bonus 3: Mișcare circulară

Scrie un program în care sprite-ul pisică să se miște stânga, dreapta, sus și jos în funcție de tastele care sunt apăsate. Dacă sprite-ul ajunge la marginea din stânga a planșei atunci se va poziționa la marginea din dreapta, ca și cum mișcarea ar continua. La fel și cu celelalte margini.

Lucru pentru acasă

Creează un program în care să aveți două sprite-uri: un sprite pisică și un sprite câine (dog). Cele două sprite-uri se vor putea mișca în sus, jos, dreapta, stânga astfel:

Cele două sprite-uri se vor mișca doar în câte o jumătate de planșă. Sprite-ul pisică doar în jumătatea de sus iar sprite-ul câine doar în jumătatea de jos. Poți pune o linie pe jumatatea planșei (orizontală) ca să delimitezi cele două jumătăți.

Bonus la lucru pentru acasă: Împarte harta în patru părți egale ca dimensiune și folosește patru sprite-uri (câine, pisică și alte două) și fă în așa fel încât fiecare sprite să se poată muta în partea sa. Pentru mișcarea fiecărui sprite folosește alte patru taste.