Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.
Both sides previous revision Previous revision Next revision | Previous revision | ||
module:05-introducere-in-programare:lectie-02 [2014/03/29 01:35] teobaluta [Exercițiul 1] |
module:05-introducere-in-programare:lectie-02 [2016/02/27 18:10] (curent) andreea [Lucru pentru acasă] |
||
---|---|---|---|
Linia 7: | Linia 7: | ||
===== Tutorial ===== | ===== Tutorial ===== | ||
- | * Tutorial: | + | <note> Astăzi vom face împreună primii pași în Scratch (apasă aici pentru a intra: http://scratch.mit.edu/index.html). |
- | * Scratch: login, explicat interfața | + | Pentru început va trebui să te autentifici, apăsând pe ''Sign in'' (colțul din dreapta-sus). Mai completezi datele contului tău de **Scratch** (ți-l va da trainer-ul) și gata, acum îți vei putea salva creațiile.</note> |
- | * Programe simple în Scratch: reluat un nivel asemănător din learn.code.org (secvență de instrucțiuni) | + | |
+ | {{ :module:05-introducere-in-programare:capture.png?800 |}} | ||
+ | |||
+ | <note> Pentru a crea un program nou, apasă pe ''Create'' din bara de meniuri de sus. </note> | ||
+ | |||
+ | <note tip>În ceea ce privește instrucțiunile, cred că observi câteva asemănări cu **Turtle**. Blocurile sunt grupate după funcționalitate și se întrepătrund pentru a construi programul. | ||
+ | Dar **Scratch** este foarte dinamic și prietenos. Avem personaje, le putem plasa într-un cadru și le putem asocia acțiuni. Ba mai mult, toate elementele ți le poți crea singur (cu uneltele de desenare), dacă ai o latură artistică dezvoltată.</note> | ||
+ | |||
+ | <note>În imagine este zona din care **introduci elemente**, **schimbi fundalul** sau **creezi noi personaje**. Încearcă butoanele și observă ce fac.</note> | ||
+ | |||
+ | {{ :module:05-introducere-in-programare:capture111.png?600 |}} | ||
===== Exerciții ===== | ===== Exerciții ===== | ||
Linia 19: | Linia 29: | ||
<note warning>Pentru a vedea blocurile cu instrucțiuni, dă click pe butonul **See Inside**. Apasă **Remix** pentru a crea propria copie a proiectului! Trebuie să fii logat pe scratch.mit.edu cu utilizatorul și parola proprie!</note> | <note warning>Pentru a vedea blocurile cu instrucțiuni, dă click pe butonul **See Inside**. Apasă **Remix** pentru a crea propria copie a proiectului! Trebuie să fii logat pe scratch.mit.edu cu utilizatorul și parola proprie!</note> | ||
- | Pentru toate sprite-urile trebuie să adaugi evenimentul "Când se dă click pe steagul verde". Momentan avem sprite-ul pisică care aleargă pe loc. | + | Pentru toate sprite-urile trebuie să adaugi evenimentul ''Când se dă click pe steagul verde'' (îl găsești la secțiunea ''Events'' din Scratch). Momentan avem doar sprite-ul pisică care aleargă pe loc. |
- | - Poziționează în centrul axelor de coordonate (''x = 0'', ''y = 0'') sprite-ul Bear2. Fă-l să spună "Bună, eu sunt domnul urs și îmi place înghețata.". | + | - Poziționează în centrul axelor de coordonate (''**x = 0**'', ''**y = 0**'') sprite-ul Bear2. Fă-l să spună "Bună, eu sunt domnul urs și îmi place înghețata.". |
- | - Poziționează la ''x = 0, y = -100'' sprite-ul Lion. Pune-l să cânte sunetul "meow", așteptați o secundă și apoi pune-l să ciripească. Dacă suntele nu se găsesc, importă-le din bibliotecă. | + | - Poziționează la ''**x = 0**'', ''**y = -100**'' sprite-ul Lion. Pune-l să cânte sunetul "meow", așteptați o secundă și apoi pune-l să ciripească. Dacă suntele nu se găsesc, importă-le din bibliotecă. |
- | - Poziționează la ''x = -181, y = 7'' sprite-ul Elicopter. Folosește o buclă ''forever'', în care adaugă scrip-ul "modifică efectul culoare cu 1"(Aspect). Dacă schimbi valoarea vei observa schimbarea culorii mult mai repede! | + | - Poziționează la ''**x = -181**'', ''**y = 7**'' sprite-ul Elicopter. Folosește o buclă ''forever'', în care adaugă scrip-ul "modifică efectul culoare cu 1" (din secțiunea ''Aspect''). Dacă schimbi valoarea vei observa schimbarea culorii mult mai repede! |
- Observă unde lipsește un sprite și poziționă-l acolo. Alege sprite-ul Cat2 și într-o buclă ''forever'', pune-o să se mute 10 pași și apoi să se rotească cu 15 grade (ca și cum s-ar învârti în cerc) | - Observă unde lipsește un sprite și poziționă-l acolo. Alege sprite-ul Cat2 și într-o buclă ''forever'', pune-o să se mute 10 pași și apoi să se rotească cu 15 grade (ca și cum s-ar învârti în cerc) | ||
- | ==== TASK B ==== | + | ==== Exercițiul 2: Familia de vrăjitori ==== |
- | + | ||
- | Familia de vrăjitori: | + | |
| | ||
Intră pe link-ul următor: [[http://scratch.mit.edu/projects/20005107/#editor]] | Intră pe link-ul următor: [[http://scratch.mit.edu/projects/20005107/#editor]] | ||
- | | + | |
+ | <note warning>Pentru a vedea blocurile cu instrucțiuni, dă click pe butonul **See Inside**. Apasă **Remix** pentru a crea propria copie a proiectului! Trebuie să fii logat pe scratch.mit.edu cu utilizatorul și parola proprie!</note> | ||
+ | |||
Primul task constă în aranjarea unei familii de vrăjitori pe două covoare zburătoare. Urmărește script-urile pentru fiica vrăjitoare. Când începe jocul (''Când se dă click pe steagul verde'') o poziționăm la coordonatele ''x = -173'' și ''y = -40''. Apoi, vrem ca fiica vrăjitoare să ajungă la pălăria mov (Hat 1) și o punem să se mute x pași până când atinge pălăria. | Primul task constă în aranjarea unei familii de vrăjitori pe două covoare zburătoare. Urmărește script-urile pentru fiica vrăjitoare. Când începe jocul (''Când se dă click pe steagul verde'') o poziționăm la coordonatele ''x = -173'' și ''y = -40''. Apoi, vrem ca fiica vrăjitoare să ajungă la pălăria mov (Hat 1) și o punem să se mute x pași până când atinge pălăria. | ||
| | ||
- | Misiunea ta este să poziționezi câte 2 membri ai familiei pe covoare. Încercă să urmărești script-ul fiicei vrăjitoare și să faci la fel și pentru ceilalți. Unde nu înțelegi, roagă un trainer să vă explice. La final, fiecare membru al familiei trebuie să spună ''Am ajuns!''. | + | Misiunea ta este să poziționezi câte 2 membri ai familiei pe covoare. Încercă să urmărești script-ul fiicei vrăjitoare și să faci la fel și pentru ceilalți. Unde nu înțelegi, roagă un trainer să îți explice. La final, fiecare membru al familiei trebuie să spună ''Am ajuns!''. |
+ | |||
+ | Dacă ai terminat mișcă-i pe vrăjitori după mișcarea covoarelor. Într-un bloc ''forever'' vei vrea să schimbi poziția pe y pentru a obține o mișcare de sus în jos. Caută în secțiune ''Miscare'' un bloc pentru a face asta și asigură-te că vrăjitorii stau jumate de secundă după ce au urcat/coborât, altfel va părea că ei stau pe loc pentru că mișcarea se face foarte repede. | ||
Linia 46: | Linia 58: | ||
Vei face următorii pași în program: | Vei face următorii pași în program: | ||
- | * copilul intră în scenă din partea stângă | + | * copilul intră în scenă din partea stângă (setează coordonatele x,y astfel încât sprite-ul să fie așezat în partea stângă a scenei -- //go to x: ,y: //) |
- | * merge pe drum spre dreapta | + | * merge pe drum spre dreapta (sprite-ul trebuie să facă un număr de pași până când ajunge în partea dreaptă a șcenei -- //change x by //) |
- | * urcă pe drum spre școală | + | * urcă pe drum spre școală (sprite-ul trebuie să facă un număr de pași până când ajunge în dreptul școlii -- //change y by //) |
* o dată ajuns la școală, intră în școală (sprite-ul va fi ascuns -- //hide//) | * o dată ajuns la școală, intră în școală (sprite-ul va fi ascuns -- //hide//) | ||
* după un timp (5 secunde), copilul iese din școală (sprite-ul va fi afișat -- //show//) | * după un timp (5 secunde), copilul iese din școală (sprite-ul va fi afișat -- //show//) | ||
Linia 57: | Linia 69: | ||
Un exemplu de cum va arăta scena și cum va parcurge copilul drumul de la școală/spre școală este prezentat în imaginea de mai jos: | Un exemplu de cum va arăta scena și cum va parcurge copilul drumul de la școală/spre școală este prezentat în imaginea de mai jos: | ||
- | {{ :module:05-introducere-in-programare:house-scratch.png?400 |}} | + | {{ :module:05-introducere-in-programare:modul-5-lectia-2-drum-scoala.png?400 |}} |
O să fie un program în Scratch foarte drăguț. Îți urăm spor la treabă! | O să fie un program în Scratch foarte drăguț. Îți urăm spor la treabă! |