Unelte utilizator

Unelte site


module:05-introducere-in-programare:lectie-02

Diferențe

Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.

Link către această vizualizare comparativă

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
module:05-introducere-in-programare:lectie-02 [2014/03/29 01:36]
teobaluta [TASK B]
module:05-introducere-in-programare:lectie-02 [2016/02/27 18:10] (curent)
andreea [Lucru pentru acasă]
Linia 7: Linia 7:
 ===== Tutorial ===== ===== Tutorial =====
  
-  * Tutorial:  +<​note> ​   Astăzi vom face împreună primii pași în Scratch ​(apasă aici pentru a intrahttp://​scratch.mit.edu/​index.html). 
-    Scratch: ​loginexplicat interfaț+Pentru început va trebui să te autentificiapăsând pe ''​Sign in''​ (colțul din dreapta-sus). Mai completezi datele contului tău de **Scratch** (ți-l va da trainer-ul) și gata, acum îți vei putea salva creațiile.</​note>​ 
-    ​Programe simple în Scratch: ​reluat ​un nivel asemănător din learn.code.org (secvență de instrucțiuni)+ 
 +{{ :module:​05-introducere-in-programare:​capture.png?​800 |}} 
 + 
 +<​note>​ Pentru a crea un program nou, apasă pe ''​Create''​ din bara de meniuri de sus. </​note>​ 
 + 
 +<note tip>În ceea ce privește instrucțiunile,​ cred că observi câteva ​asemănări cu **Turtle**Blocurile sunt grupate după funcționalitate și se întrepătrund pentru a construi programul. 
 +Dar **Scratch** este foarte dinamic și prietenos. Avem personaje, le putem plasa într-un cadru și le putem asocia acțiuni. Ba mai mult, toate elementele ți le poți crea singur (cu uneltele de desenare), dacă ai o latură artistică dezvoltată.</​note>​ 
 + 
 +<​note>​În imagine este zona din care **introduci elemente**, **schimbi fundalul** sau **creezi noi personaje**. Încearcă butoanele și observă ce fac.</​note>​ 
 + 
 +{{ :​module:​05-introducere-in-programare:​capture111.png?​600 |}}
  
 ===== Exerciții ===== ===== Exerciții =====
Linia 19: Linia 29:
 <note warning>​Pentru a vedea blocurile cu instrucțiuni,​ dă click pe butonul **See Inside**. Apasă **Remix** pentru a crea propria copie a proiectului! Trebuie să fii logat pe scratch.mit.edu cu utilizatorul și parola proprie!</​note>​ <note warning>​Pentru a vedea blocurile cu instrucțiuni,​ dă click pe butonul **See Inside**. Apasă **Remix** pentru a crea propria copie a proiectului! Trebuie să fii logat pe scratch.mit.edu cu utilizatorul și parola proprie!</​note>​
  
-Pentru toate sprite-urile trebuie să adaugi evenimentul ​"Când se dă click pe steagul verde". Momentan avem sprite-ul pisică care aleargă pe loc.  +Pentru toate sprite-urile trebuie să adaugi evenimentul ​''​Când se dă click pe steagul verde''​ (îl găsești la secțiunea ''​Events''​ din Scratch). Momentan avem doar sprite-ul pisică care aleargă pe loc.  
-   - Poziționează în centrul axelor de coordonate (''​x = 0'',​ ''​y = 0''​) sprite-ul Bear2. Fă-l să spună "​Bună,​ eu sunt domnul urs și îmi place înghețata."​.  +   - Poziționează în centrul axelor de coordonate (''​**x = 0**'',​ ''​**y = 0**''​) sprite-ul Bear2. Fă-l să spună "​Bună,​ eu sunt domnul urs și îmi place înghețata."​.  
-   - Poziționează la ''​x = 0, y = -100''​ sprite-ul Lion. Pune-l să cânte sunetul "​meow",​ așteptați o secundă și apoi pune-l să ciripească. Dacă suntele nu se găsesc, importă-le din bibliotecă.  +   - Poziționează la ''​**x = 0**''​''​**y = -100**''​ sprite-ul Lion. Pune-l să cânte sunetul "​meow",​ așteptați o secundă și apoi pune-l să ciripească. Dacă suntele nu se găsesc, importă-le din bibliotecă.  
-   - Poziționează la ''​x = -181, y = 7''​ sprite-ul Elicopter. Folosește o buclă ''​forever'',​ în care adaugă scrip-ul "​modifică efectul culoare cu 1"​(Aspect). Dacă schimbi valoarea vei observa schimbarea culorii mult mai repede!+   - Poziționează la ''​**x = -181**''​''​**y = 7**''​ sprite-ul Elicopter. Folosește o buclă ''​forever'',​ în care adaugă scrip-ul "​modifică efectul culoare cu 1" (din secțiunea ''​Aspect''​). Dacă schimbi valoarea vei observa schimbarea culorii mult mai repede!
    - Observă unde lipsește un sprite și poziționă-l acolo. Alege sprite-ul Cat2 și într-o buclă ''​forever'',​ pune-o să se mute 10 pași și apoi să se rotească cu 15 grade (ca și cum s-ar învârti în cerc)     - Observă unde lipsește un sprite și poziționă-l acolo. Alege sprite-ul Cat2 și într-o buclă ''​forever'',​ pune-o să se mute 10 pași și apoi să se rotească cu 15 grade (ca și cum s-ar învârti în cerc) 
  
Linia 30: Linia 40:
   ​   ​
 Intră pe link-ul următor: [[http://​scratch.mit.edu/​projects/​20005107/#​editor]] ​ Intră pe link-ul următor: [[http://​scratch.mit.edu/​projects/​20005107/#​editor]] ​
-  ​+ 
 +<note warning>​Pentru a vedea blocurile cu instrucțiuni,​ dă click pe butonul **See Inside**. Apasă **Remix** pentru a crea propria copie a proiectului! Trebuie să fii logat pe scratch.mit.edu cu utilizatorul și parola proprie!</​note>​ 
 + 
 Primul task constă în aranjarea unei familii de vrăjitori pe două covoare zburătoare. Urmărește script-urile pentru fiica vrăjitoare. Când începe jocul (''​Când se dă click pe steagul verde''​) o poziționăm la coordonatele ''​x = -173''​ și ''​y = -40''​. Apoi, vrem ca fiica vrăjitoare să ajungă la pălăria mov (Hat 1) și o punem să se mute x pași până când atinge pălăria. ​ Primul task constă în aranjarea unei familii de vrăjitori pe două covoare zburătoare. Urmărește script-urile pentru fiica vrăjitoare. Când începe jocul (''​Când se dă click pe steagul verde''​) o poziționăm la coordonatele ''​x = -173''​ și ''​y = -40''​. Apoi, vrem ca fiica vrăjitoare să ajungă la pălăria mov (Hat 1) și o punem să se mute x pași până când atinge pălăria. ​
   ​   ​
-Misiunea ta este să poziționezi câte 2 membri ai familiei pe covoare. Încercă să urmărești script-ul fiicei vrăjitoare și să faci la fel și pentru ceilalți. Unde nu înțelegi, roagă un trainer să vă explice. La final, fiecare membru al familiei trebuie să spună ''​Am ajuns!''​.+Misiunea ta este să poziționezi câte 2 membri ai familiei pe covoare. Încercă să urmărești script-ul fiicei vrăjitoare și să faci la fel și pentru ceilalți. Unde nu înțelegi, roagă un trainer să îți explice. La final, fiecare membru al familiei trebuie să spună ''​Am ajuns!''​
 + 
 +Dacă ai terminat mișcă-i pe vrăjitori după mișcarea covoarelor. Într-un bloc ''​forever''​ vei vrea să schimbi poziția pe y pentru a obține o mișcare de sus în jos. Caută în secțiune ''​Miscare''​ un bloc pentru a face asta și asigură-te că vrăjitorii stau jumate de secundă după ce au urcat/​coborât,​ altfel va părea că ei stau pe loc pentru că mișcarea se face foarte repede
  
  
Linia 44: Linia 58:
  
 Vei face următorii pași în program: Vei face următorii pași în program:
-  * copilul intră în scenă din partea stângă +  * copilul intră în scenă din partea stângă ​(setează coordonatele x,y astfel încât sprite-ul să fie așezat în partea stângă a scenei -- //go to x: ,y: //) 
-  * merge pe drum spre dreapta +  * merge pe drum spre dreapta ​(sprite-ul trebuie să facă un număr de pași până când ajunge în partea dreaptă a șcenei -- //change x by //) 
-  * urcă pe drum spre școală+  * urcă pe drum spre școală ​(sprite-ul trebuie să facă un număr de pași până când ajunge în dreptul școlii -- //change y by //)
   * o dată ajuns la școală, intră în școală (sprite-ul va fi ascuns -- //hide//)   * o dată ajuns la școală, intră în școală (sprite-ul va fi ascuns -- //hide//)
   * după un timp (5 secunde), copilul iese din școală (sprite-ul va fi afișat -- //show//)   * după un timp (5 secunde), copilul iese din școală (sprite-ul va fi afișat -- //show//)
Linia 55: Linia 69:
 Un exemplu de cum va arăta scena și cum va parcurge copilul drumul de la școală/​spre școală este prezentat în imaginea de mai jos: Un exemplu de cum va arăta scena și cum va parcurge copilul drumul de la școală/​spre școală este prezentat în imaginea de mai jos:
  
-{{ :​module:​05-introducere-in-programare:​house-scratch.png?400 |}}+{{ :​module:​05-introducere-in-programare:​modul-5-lectia-2-drum-scoala.png?400 |}}
  
 O să fie un program în Scratch foarte drăguț. Îți urăm spor la treabă! O să fie un program în Scratch foarte drăguț. Îți urăm spor la treabă!
module/05-introducere-in-programare/lectie-02.1396049772.txt.gz · Ultima modificare: 2014/03/29 01:36 de către teobaluta