Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.
Both sides previous revision Previous revision Next revision | Previous revision | ||
module:05-introducere-in-programare:lectie-02 [2014/03/29 10:16] mhristache [Tutorial] |
module:05-introducere-in-programare:lectie-02 [2016/02/27 18:10] (curent) andreea [Lucru pentru acasă] |
||
---|---|---|---|
Linia 7: | Linia 7: | ||
===== Tutorial ===== | ===== Tutorial ===== | ||
- | * Tutorial: | + | <note> Astăzi vom face împreună primii pași în Scratch (apasă aici pentru a intra: http://scratch.mit.edu/index.html). |
- | * Scratch: login, explicat interfața | + | Pentru început va trebui să te autentifici, apăsând pe ''Sign in'' (colțul din dreapta-sus). Mai completezi datele contului tău de **Scratch** (ți-l va da trainer-ul) și gata, acum îți vei putea salva creațiile.</note> |
- | * Programe simple în Scratch: reluat un nivel asemănător din learn.code.org (secvență de instrucțiuni) | + | |
- | * Astăzi vom face împreună primii pași în Scratch. Pentru început va trebui să te autentifici, apăsând pe SIGN IN (colțul din dreapta-sus). Trebuie să completezi datele contului tău de Scratch (ți-l va da trainer-ul) și gata, acum îți vei putea salva creațiile. | + | {{ :module:05-introducere-in-programare:capture.png?800 |}} |
- | {{ :module:05-introducere-in-programare:capture.png?600 |}} | + | <note> Pentru a crea un program nou, apasă pe ''Create'' din bara de meniuri de sus. </note> |
+ | <note tip>În ceea ce privește instrucțiunile, cred că observi câteva asemănări cu **Turtle**. Blocurile sunt grupate după funcționalitate și se întrepătrund pentru a construi programul. | ||
+ | Dar **Scratch** este foarte dinamic și prietenos. Avem personaje, le putem plasa într-un cadru și le putem asocia acțiuni. Ba mai mult, toate elementele ți le poți crea singur (cu uneltele de desenare), dacă ai o latură artistică dezvoltată.</note> | ||
+ | |||
+ | <note>În imagine este zona din care **introduci elemente**, **schimbi fundalul** sau **creezi noi personaje**. Încearcă butoanele și observă ce fac.</note> | ||
+ | |||
+ | {{ :module:05-introducere-in-programare:capture111.png?600 |}} | ||
===== Exerciții ===== | ===== Exerciții ===== | ||
Linia 40: | Linia 45: | ||
Primul task constă în aranjarea unei familii de vrăjitori pe două covoare zburătoare. Urmărește script-urile pentru fiica vrăjitoare. Când începe jocul (''Când se dă click pe steagul verde'') o poziționăm la coordonatele ''x = -173'' și ''y = -40''. Apoi, vrem ca fiica vrăjitoare să ajungă la pălăria mov (Hat 1) și o punem să se mute x pași până când atinge pălăria. | Primul task constă în aranjarea unei familii de vrăjitori pe două covoare zburătoare. Urmărește script-urile pentru fiica vrăjitoare. Când începe jocul (''Când se dă click pe steagul verde'') o poziționăm la coordonatele ''x = -173'' și ''y = -40''. Apoi, vrem ca fiica vrăjitoare să ajungă la pălăria mov (Hat 1) și o punem să se mute x pași până când atinge pălăria. | ||
| | ||
- | Misiunea ta este să poziționezi câte 2 membri ai familiei pe covoare. Încercă să urmărești script-ul fiicei vrăjitoare și să faci la fel și pentru ceilalți. Unde nu înțelegi, roagă un trainer să vă explice. La final, fiecare membru al familiei trebuie să spună ''Am ajuns!''. | + | Misiunea ta este să poziționezi câte 2 membri ai familiei pe covoare. Încercă să urmărești script-ul fiicei vrăjitoare și să faci la fel și pentru ceilalți. Unde nu înțelegi, roagă un trainer să îți explice. La final, fiecare membru al familiei trebuie să spună ''Am ajuns!''. |
+ | |||
+ | Dacă ai terminat mișcă-i pe vrăjitori după mișcarea covoarelor. Într-un bloc ''forever'' vei vrea să schimbi poziția pe y pentru a obține o mișcare de sus în jos. Caută în secțiune ''Miscare'' un bloc pentru a face asta și asigură-te că vrăjitorii stau jumate de secundă după ce au urcat/coborât, altfel va părea că ei stau pe loc pentru că mișcarea se face foarte repede. | ||
Linia 51: | Linia 58: | ||
Vei face următorii pași în program: | Vei face următorii pași în program: | ||
- | * copilul intră în scenă din partea stângă | + | * copilul intră în scenă din partea stângă (setează coordonatele x,y astfel încât sprite-ul să fie așezat în partea stângă a scenei -- //go to x: ,y: //) |
- | * merge pe drum spre dreapta | + | * merge pe drum spre dreapta (sprite-ul trebuie să facă un număr de pași până când ajunge în partea dreaptă a șcenei -- //change x by //) |
- | * urcă pe drum spre școală | + | * urcă pe drum spre școală (sprite-ul trebuie să facă un număr de pași până când ajunge în dreptul școlii -- //change y by //) |
* o dată ajuns la școală, intră în școală (sprite-ul va fi ascuns -- //hide//) | * o dată ajuns la școală, intră în școală (sprite-ul va fi ascuns -- //hide//) | ||
* după un timp (5 secunde), copilul iese din școală (sprite-ul va fi afișat -- //show//) | * după un timp (5 secunde), copilul iese din școală (sprite-ul va fi afișat -- //show//) | ||
Linia 62: | Linia 69: | ||
Un exemplu de cum va arăta scena și cum va parcurge copilul drumul de la școală/spre școală este prezentat în imaginea de mai jos: | Un exemplu de cum va arăta scena și cum va parcurge copilul drumul de la școală/spre școală este prezentat în imaginea de mai jos: | ||
- | {{ :module:05-introducere-in-programare:house-scratch.png?400 |}} | + | {{ :module:05-introducere-in-programare:modul-5-lectia-2-drum-scoala.png?400 |}} |
O să fie un program în Scratch foarte drăguț. Îți urăm spor la treabă! | O să fie un program în Scratch foarte drăguț. Îți urăm spor la treabă! |