Unelte utilizator

Unelte site


module:05-introducere-in-programare:lectie-03

Diferențe

Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.

Link către această vizualizare comparativă

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
module:05-introducere-in-programare:lectie-03 [2014/04/05 08:16]
bpopescu [5. Adună comori]
module:05-introducere-in-programare:lectie-03 [2014/04/05 08:50] (curent)
bpopescu [1. Tutorial]
Linia 11: Linia 11:
 {{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-final.png |}} {{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-final.png |}}
  
-**Exercițiu**:​ **Creează** un labirint asemănător cu cel din imagine. +**Exercițiu**:​ **Creează** un labirint asemănător cu cel din imagine. Momentan, labirintul nu trebuie să conțină obiecte precum pisica, mărul sau steluța, ci doar cadrul.
- +
-**Atenție!** ​Momentan, labirintul nu trebuie să conțină obiecte precum pisica, mărul sau steluța, ci doar cadrul.+
  
 <note tip> <note tip>
Linia 60: Linia 58:
 Pentru a reține informații în program, vom folosi o **variabilă**. Pentru a reține informații în program, vom folosi o **variabilă**.
 **Variabilele** sunt niște obiecte care primesc valori inițiale și care pot fi schimbate. Ele sunt utile în foarte multe situații. **Variabilele** sunt niște obiecte care primesc valori inițiale și care pot fi schimbate. Ele sunt utile în foarte multe situații.
-În Scratch, ​variabilele ​se adaugă din meniul **Data**.+În Scratch, ​blocuri pentru variabile ​se adaugă din meniul **Data**.
  
 {{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-variable.png |}} {{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-variable.png |}}
Linia 70: Linia 68:
  
 **Exerciții**:​ **Exerciții**:​
-  * **Adaugă** mai multe sprite-uri ​pe post de comori ​în labirint +  * **Adaugă** mai multe sprite-uri ​pentru comorile ​în labirint. **Ai grijă** ca ele să poată fi atinse. 
-  * **Adaugă** un bloc ''​if''​ pentru ca atunci când sunt atinse ​de pisică, ​ele să dispară (au fost colectate).+  * Pentru fiecare sprite, ​**adaugă** un bloc de verificare astfel încât ​atunci când sprite-ul este atins de pisică, să dispară (fost colectat). Ai explicații despre cum să faci acest lucru puțin mai jos.
   * **Adaugă** o variabilă care să numere câte comori a colectat pisica.   * **Adaugă** o variabilă care să numere câte comori a colectat pisica.
     * Inițial, variabila va fi 0.     * Inițial, variabila va fi 0.
Linia 77: Linia 75:
  
 <note tip> <note tip>
-Pentru a verifica dacă sprite-ul comoară este colectat, poți testa dacă el se atinge cu cel al pisicii. +Pentru a verifica dacă sprite-ul comoară este colectat, poți testa dacă el se atinge cu cel al pisicii. Un exemplu este blocul următor:
-Un exemplu este blocul următor:+
 {{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-colectare-comoara.png |}} {{ :​module:​05-introducere-in-programare:​m05-l03-colectare-comoara.png |}}
 </​note>​ </​note>​
 +
 +===== Bonus: Scor pentru comori =====
 +
 +Hai să dăm scoruri diferite fiecărei comori. Ce ai de făcut:
 +  * **Adaugă** câte o variabilă de scor pentru fiecare comoară.
 +  * **Când** se adună o comoară, variabila de la ultimul exercițiu va fi incrementată cu scorul comorii.
 +
 +===== Lucru pentru acasă: final joc =====
 +
 +**Adaugă** o steluță, ea reprezentând finalul jocului.
 +**Adaugă** un mesaj pe care să îl spună pisica atunci când a adunat toate comorile și a ajuns la steluță.
module/05-introducere-in-programare/lectie-03.1396675008.txt.gz · Ultima modificare: 2014/04/05 08:16 de către bpopescu