Unelte utilizator

Unelte site


module:06-conditii-in-programare:lectia-01

Diferențe

Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.

Link către această vizualizare comparativă

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
module:06-conditii-in-programare:lectia-01 [2014/02/22 00:03]
razvan [Atingere obiecte]
module:06-conditii-in-programare:lectia-01 [2016/04/03 11:37] (curent)
cristiana.trifu [Dispariție obiecte]
Linia 77: Linia 77:
 Accesează [[http://​scratch.mit.edu/​projects/​18249826/​|proiectul Scratch de aici]], care afișează un mesaj pentru un anotimp. Anotimpul este definit în variabila ''​anotimp''​. Accesează [[http://​scratch.mit.edu/​projects/​18249826/​|proiectul Scratch de aici]], care afișează un mesaj pentru un anotimp. Anotimpul este definit în variabila ''​anotimp''​.
  
-Ca să vezi programul din spate, folosește butonul ''​See inside''​ din partea dreapta sus. Acum poți vedea programul Scratch. Câte blocuri if sunt? Ce se întâmplă la fiecare bloc.+Ca să vezi programul din spate, folosește butonul ''​See inside''​ din partea dreapta sus. Acum poți vedea programul Scratch. Câte blocuri if sunt? Ce se întâmplă la fiecare bloc?
  
 Schimbă valoarea variabilei ''​anotimp''​ la valoarea ''​vara'',​ apoi la valoarea ''​toamna''​ și pornește din noul programul (apasă pe steagul verde) ca să vezi ce mesaj este afișat. Schimbă valoarea variabilei ''​anotimp''​ la valoarea ''​vara'',​ apoi la valoarea ''​toamna''​ și pornește din noul programul (apasă pe steagul verde) ca să vezi ce mesaj este afișat.
Linia 108: Linia 108:
  
 <note tip> <note tip>
-Pentru a spune un mesaj, alege din tab-ul ''​Scripts''​ din meniul ''​Looks''​ instrucțiunea ''​say hello for 2 secs''​ și schimbă mesajul din ''​hello''​ în ''​Imi ​place soarecii!''​ timp de două secunde.+Pentru a spune un mesaj, alege din tab-ul ''​Scripts''​ din meniul ''​Looks''​ instrucțiunea ''​say hello for 2 secs''​ și schimbă mesajul din ''​hello''​ în ''​Imi ​plac soarecii!''​ timp de două secunde.
 </​note>​ </​note>​
  
Linia 123: Linia 123:
  
 Felicitări că ai realizat încă un program! Felicitări că ai realizat încă un program!
-==== Scor ====+==== Dispariție obiecte ​====
  
-  * Sunt mai multe obiecte. Pentru fiecare obiect la care miaună îi crește și scorul pisicii. Pentru ​celelalte obiecte îi scade scorul.+Vrem să dispară mingea în momentul în care pisica o atinge. Pentru ​aceasta vom adăuga un program pe sprite-ul mingii.
  
-==== Bonus 1: Ghicește numărul! ====+Dă click pe și vei avea zona de cod liberă. Va trebui să începi un program de la zero care să detecteze când sprite-ul pisicii (''​Sprite1''​) a atins mingea și, dacă a atins, să ascunzi mingea. 
 + 
 +După ce ai scris programul, testează-l. Vezi că într-adevăr mingea dispare. 
 + 
 +Foarte bine! Mingea dispare când o atinge pisica. 
 + 
 +Dar hai să facem mai multe mingi. Vrem să avem trei mingi în scenă și vrem ca acestea să dispară când le atinge pisica.  
 + 
 +<note tip> 
 +Pentru a crea cele două mingi noi poți duplica mingea existentă. Folosește click dreapta sau butonul în formă de ștampilă de sus. 
 +</​note>​ 
 + 
 +Acum pisica va atinge trei mingi care vor dispărea. 
 + 
 +Desigur, este frumos să afișăm mesajul ''​Am atins mingea!''​ pentru fiecare minge atinsă. Pentru aceasta va trebui să mai adaugi în programul sprite-ul Pisică încă două blocuri ''​if'',​ pentru cele două mingi noi, similar cu prima minge. 
 + 
 +La final vei avea un program în care o pisică se poate muta să prindă trei mingi și, dacă le prinde, acestea dispar și pisica spune ''​Am găsit mingea!''​. 
 + 
 +Excelent, ai făcut un program destul de complex, cu patru sprite-uri și program în fiecare sprite. 
 + 
 +==== Resetare poziție ==== 
 + 
 +Vrem să putem reseta jocul din taste. Vrem ca la apăsarea tastei ''​r''​ (de la reset) să resetăm jocul în forma sa inițială: adică pisica să stea în centrul planșei, iar mingile să fie vizibile. 
 + 
 +Vrem să adăugăm în programele celor patru sprite-uri câte un bloc ''​if''​ care să verifice condiția de apăsare a tastei ''​r''​. Dacă a fost apăsată tasta ''​r'',​ pisica trebuie să fie plasată pe poziția inițială iar mingile să apară. 
 + 
 +<note tip> 
 +Pentru a muta un sprite pe o poziție dată folosim instrucțiunea ''​go to x 0 u 0''​ din secțiunea ''​Motion''​ din meniul ''​Scripts''​. 
 +</​note>​ 
 + 
 +==== Bonus 1: Scor ==== 
 + 
 +Vrem să ținem un scor al obiectelor atinse. Pentru aceasta definește o variabilă ''​scor''​ pe care o inițializezi cu zero la începutul programului și căreia îi mai adaugi valoarea ''​1''​ la fiecare atingere de minge. 
 + 
 +În programul fiecărui sprite de minge va trebui, în momentul în care atinge sprite-ul pisică, să adaugi 1 la valoarea variabilei ''​scor''​. Creează programul și verifică-l. 
 + 
 +E foarte bine până acum! Dar parcă e prea ușor. Hai să adaugăm niște sprite-uri care să îți scadă puncte. Adaugă în planșă trei sprite-uri de tip clopoțel (bell). Scrie pentru cele trei sprite-uri de tip clopoțel un program care să le ascundă atunci când sunt atinse de sprite-ul pisică și care să scadă 1 punct. 
 + 
 +Adică programul va face în așa fel încât vei obține puncte când atingi mingi și vei pierde puncte când atingi clopoței. După ce-l scrii verifică-l. 
 + 
 +Dacă totul merge bine, bravo, ai făcut un program de bonus! 
 + 
 +==== Bonus 2: Ghicește numărul! ====
  
 //Idee de la [[https://​forrestercomputing.wikispaces.com/​Guess+My+Number|Forrester High School Computing]].//​ //Idee de la [[https://​forrestercomputing.wikispaces.com/​Guess+My+Number|Forrester High School Computing]].//​
  
-  * Se dă un număr aleator între 1 și 3. Utilizatorul vede dacă îl ghicește. Dacă îl ghicește apare un mesaj și îi crește scorul.+Scrie un program care generează un număr aleator ​(random) ​între 1 și 3. Apoi întreabă utilizatorul ce număr să introducă. Dacă răspunde corect ​îi crește scorul ​cu 1.
  
-==== Bonus 2: Marcă sau ban ====+<note tip> 
 +Pentru a genera un număr aleator, definește o variabilă ''​numar''​ și pune-i valoarea folosind instrucțiunea ''​set numar to ...''​ din secțiunea ''​Data''​. Apoi folosește construcția ''​pick random 1 to 3''​ din secțiunea ''​Operators''​ ca să obții un număr aleator. 
 + 
 +Ca să ceri utilizatorului să introducă o valoare folosește instrucțiunea ''​ask ... and wait''​ din secțiunea ''​Sensing''​. Valoarea citită este scrisă în variabila ''​answer''​. 
 + 
 +Pentru a vedea dacă utilizatorul a ghicit folosiți un bloc ''​if''​ în care comparați variabila ''​numar''​ (conține numărul generat) cu variabila ''​answer''​ (conține numărul introdus de utilizator).  
 +</​note>​ 
 + 
 +<note important>​ 
 +Ascundeți variabila ''​numar''​. Nu trebuie să fie vizibilă utilizatorului pentru că acesta ar ști ce să răspundă. 
 +</​note>​ 
 + 
 +<note tip> 
 +Ar fi frumos să afișați un mesaj de forma ''​Corect!''/''​Incorect!''​ în cazul în care utilizatorul nimerește sau nu. Pentru aceasta puteți folosi un bloc ''​if - else'',​ asă cum este descris [[http://​wiki.scratch.mit.edu/​wiki/​If_()_Then,​_Else_(block)|în această pagină]]. 
 +</​note>​ 
 + 
 +==== Bonus 3: Marcă sau ban ====
  
 //Idee de la [[https://​forrestercomputing.wikispaces.com/​Heads+or+Tails|Forrester High School Computing]].//​ //Idee de la [[https://​forrestercomputing.wikispaces.com/​Heads+or+Tails|Forrester High School Computing]].//​
  
-  * Se aruncă o monedă. Dacă pică marcă ​se crește scorul la marcă, dacă pică ban se crește scorul la ban.+Vrem să simulăm ce se întâmplă când aruncăo monedă ​și să ținem două scor-uri: de câte ori a picat marcă și de câte ori a picat ban.
  
 +Pentru aceasta vei defini două variabile: ''​numar_marca''​ și ''​numar_ban''​ care vor reține de câte ori a picat marcă și de câte ori a picat ban.
 +
 +Pentru a vedea dacă se obține marcă sau ban vei folosi o variabila ''​rezultat''​ care va reține o generare aleatoare între ''​0''​ și ''​1''​. Dacă este ''​0'',​ este vorba de marcă, dacă este 1 este vorba de ban. În fiecare caz se afișează un mesaj cu ce a picat și se crește cu ''​1''​ variabila.
 +
 +După ce scrii programul, testează-l să vezi dacă face ce trebuie. Dacă totul este bine, o să afișeze de câte ori a picat marcă și de câte ori a picat ban.
 +
 +Dacă ai ajuns până aici, ești super! Ai făcut toate exercițiile de bonus.
 ==== Lucru pentru acasă ==== ==== Lucru pentru acasă ====
  
-  * Un cavaler strânge săbii. ​Un dragon se mută dintr-o parte în alta. Cavalerul are trei vieți. Dacă e atins de dragon pierde viață. Dacă strânge 5 săbii câștigă o viață. Jocul se încheie când cavalerul nu mai are vieți sau când a ajuns la 10 vieți.+Pentru acasă, până data viitoare, fă un program în Scratch cu descrierea de mai jos. 
 + 
 +Un cavaler strânge săbii. ​Cavalerul pornește din partea de jos a planșei, iar săbiile sunt în partea sus, în număr de 3. În mijloc un dragon se mișcă de la stânga la dreapta și de la dreapta la stânga între cele două ziduri. 
 + 
 +Cavalerul are trei vieți. Dacă e atins de dragon pierde viață. Dacă strânge 5 săbii câștigă o viață. Jocul se încheie când cavalerul nu mai are vieți sau când a ajuns la 10 vieți. 
 + 
 +Cavalerul se mișcă folosind tastele săgeți. 
 + 
 +Pentru sabie, dragon și cavaler poți folosi ce sprite-uri dorești; nu este neapărat să aibă formă de cavaler sau un dragon. Dar ar fi frumos să cauți pe Internet niște imagini pe care să le poți folosi ca sprite-uri. 
 + 
 +Mult succes și spor la treabă!
module/06-conditii-in-programare/lectia-01.1393020185.txt.gz · Ultima modificare: 2014/02/22 00:03 de către razvan