Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.
Both sides previous revision Previous revision Next revision | Previous revision | ||
module:06-conditii-in-programare:lectia-01 [2014/02/22 01:09] razvan [Bonus 1: Ghicește numărul!] |
module:06-conditii-in-programare:lectia-01 [2016/04/03 11:37] (curent) cristiana.trifu [Dispariție obiecte] |
||
---|---|---|---|
Linia 108: | Linia 108: | ||
<note tip> | <note tip> | ||
- | Pentru a spune un mesaj, alege din tab-ul ''Scripts'' din meniul ''Looks'' instrucțiunea ''say hello for 2 secs'' și schimbă mesajul din ''hello'' în ''Imi place soarecii!'' timp de două secunde. | + | Pentru a spune un mesaj, alege din tab-ul ''Scripts'' din meniul ''Looks'' instrucțiunea ''say hello for 2 secs'' și schimbă mesajul din ''hello'' în ''Imi plac soarecii!'' timp de două secunde. |
</note> | </note> | ||
Linia 127: | Linia 127: | ||
Vrem să dispară mingea în momentul în care pisica o atinge. Pentru aceasta vom adăuga un program pe sprite-ul mingii. | Vrem să dispară mingea în momentul în care pisica o atinge. Pentru aceasta vom adăuga un program pe sprite-ul mingii. | ||
- | Dă click pe și vei avea zona de cod liberă. Va trebui să începi un program de la zero care să detecteze când sprite-ul pisicii (''Sprite1'') a atins mingea și, dacă a atins, să ascunzi mingea. Programul trebuie să arate precum cel de mai jos. | + | Dă click pe și vei avea zona de cod liberă. Va trebui să începi un program de la zero care să detecteze când sprite-ul pisicii (''Sprite1'') a atins mingea și, dacă a atins, să ascunzi mingea. |
După ce ai scris programul, testează-l. Vezi că într-adevăr mingea dispare. | După ce ai scris programul, testează-l. Vezi că într-adevăr mingea dispare. | ||
Linia 188: | Linia 188: | ||
<note tip> | <note tip> | ||
- | Ar fi frumos să afișați un mesaj de forma ''Corect!''/''Incorect!'' în cazul în care utilizatorul nimerește sau nu. Pentru aceasta puteți folosi un bloc ''if - else'', asă cum este descris aici: http://wiki.scratch.mit.edu/wiki/If_()_Then,_Else_(block) | + | Ar fi frumos să afișați un mesaj de forma ''Corect!''/''Incorect!'' în cazul în care utilizatorul nimerește sau nu. Pentru aceasta puteți folosi un bloc ''if - else'', asă cum este descris [[http://wiki.scratch.mit.edu/wiki/If_()_Then,_Else_(block)|în această pagină]]. |
</note> | </note> | ||
- | ==== Bonus 2: Marcă sau ban ==== | + | ==== Bonus 3: Marcă sau ban ==== |
//Idee de la [[https://forrestercomputing.wikispaces.com/Heads+or+Tails|Forrester High School Computing]].// | //Idee de la [[https://forrestercomputing.wikispaces.com/Heads+or+Tails|Forrester High School Computing]].// | ||
- | * Se aruncă o monedă. Dacă pică marcă se crește scorul la marcă, dacă pică ban se crește scorul la ban. | + | Vrem să simulăm ce se întâmplă când aruncăm o monedă și să ținem două scor-uri: de câte ori a picat marcă și de câte ori a picat ban. |
+ | Pentru aceasta vei defini două variabile: ''numar_marca'' și ''numar_ban'' care vor reține de câte ori a picat marcă și de câte ori a picat ban. | ||
+ | |||
+ | Pentru a vedea dacă se obține marcă sau ban vei folosi o variabila ''rezultat'' care va reține o generare aleatoare între ''0'' și ''1''. Dacă este ''0'', este vorba de marcă, dacă este 1 este vorba de ban. În fiecare caz se afișează un mesaj cu ce a picat și se crește cu ''1'' variabila. | ||
+ | |||
+ | După ce scrii programul, testează-l să vezi dacă face ce trebuie. Dacă totul este bine, o să afișeze de câte ori a picat marcă și de câte ori a picat ban. | ||
+ | |||
+ | Dacă ai ajuns până aici, ești super! Ai făcut toate exercițiile de bonus. | ||
==== Lucru pentru acasă ==== | ==== Lucru pentru acasă ==== | ||
- | * Un cavaler strânge săbii. Un dragon se mută dintr-o parte în alta. Cavalerul are trei vieți. Dacă e atins de dragon pierde viață. Dacă strânge 5 săbii câștigă o viață. Jocul se încheie când cavalerul nu mai are vieți sau când a ajuns la 10 vieți. | + | Pentru acasă, până data viitoare, fă un program în Scratch cu descrierea de mai jos. |
+ | |||
+ | Un cavaler strânge săbii. Cavalerul pornește din partea de jos a planșei, iar săbiile sunt în partea sus, în număr de 3. În mijloc un dragon se mișcă de la stânga la dreapta și de la dreapta la stânga între cele două ziduri. | ||
+ | |||
+ | Cavalerul are trei vieți. Dacă e atins de dragon pierde viață. Dacă strânge 5 săbii câștigă o viață. Jocul se încheie când cavalerul nu mai are vieți sau când a ajuns la 10 vieți. | ||
+ | |||
+ | Cavalerul se mișcă folosind tastele săgeți. | ||
+ | |||
+ | Pentru sabie, dragon și cavaler poți folosi ce sprite-uri dorești; nu este neapărat să aibă formă de cavaler sau un dragon. Dar ar fi frumos să cauți pe Internet niște imagini pe care să le poți folosi ca sprite-uri. | ||
+ | |||
+ | Mult succes și spor la treabă! |