Unelte utilizator

Unelte site


module:06-conditii-in-programare:lectia-01

Diferențe

Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.

Link către această vizualizare comparativă

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
module:06-conditii-in-programare:lectia-01 [2014/02/22 01:27]
razvan [Bonus 2: Marcă sau ban]
module:06-conditii-in-programare:lectia-01 [2016/04/03 11:37] (curent)
cristiana.trifu [Dispariție obiecte]
Linia 108: Linia 108:
  
 <note tip> <note tip>
-Pentru a spune un mesaj, alege din tab-ul ''​Scripts''​ din meniul ''​Looks''​ instrucțiunea ''​say hello for 2 secs''​ și schimbă mesajul din ''​hello''​ în ''​Imi ​place soarecii!''​ timp de două secunde.+Pentru a spune un mesaj, alege din tab-ul ''​Scripts''​ din meniul ''​Looks''​ instrucțiunea ''​say hello for 2 secs''​ și schimbă mesajul din ''​hello''​ în ''​Imi ​plac soarecii!''​ timp de două secunde.
 </​note>​ </​note>​
  
Linia 127: Linia 127:
 Vrem să dispară mingea în momentul în care pisica o atinge. Pentru aceasta vom adăuga un program pe sprite-ul mingii. Vrem să dispară mingea în momentul în care pisica o atinge. Pentru aceasta vom adăuga un program pe sprite-ul mingii.
  
-Dă click pe și vei avea zona de cod liberă. Va trebui să începi un program de la zero care să detecteze când sprite-ul pisicii (''​Sprite1''​) a atins mingea și, dacă a atins, să ascunzi mingea. Programul trebuie să arate precum cel de mai jos.+Dă click pe și vei avea zona de cod liberă. Va trebui să începi un program de la zero care să detecteze când sprite-ul pisicii (''​Sprite1''​) a atins mingea și, dacă a atins, să ascunzi mingea.
  
 După ce ai scris programul, testează-l. Vezi că într-adevăr mingea dispare. După ce ai scris programul, testează-l. Vezi că într-adevăr mingea dispare.
Linia 206: Linia 206:
 ==== Lucru pentru acasă ==== ==== Lucru pentru acasă ====
  
-  * Un cavaler strânge săbii. ​Un dragon se mută dintr-o parte în alta. Cavalerul are trei vieți. Dacă e atins de dragon pierde viață. Dacă strânge 5 săbii câștigă o viață. Jocul se încheie când cavalerul nu mai are vieți sau când a ajuns la 10 vieți.+Pentru acasă, până data viitoare, fă un program în Scratch cu descrierea de mai jos. 
 + 
 +Un cavaler strânge săbii. ​Cavalerul pornește din partea de jos a planșei, iar săbiile sunt în partea sus, în număr de 3. În mijloc un dragon se mișcă de la stânga la dreapta și de la dreapta la stânga între cele două ziduri. 
 + 
 +Cavalerul are trei vieți. Dacă e atins de dragon pierde viață. Dacă strânge 5 săbii câștigă o viață. Jocul se încheie când cavalerul nu mai are vieți sau când a ajuns la 10 vieți. 
 + 
 +Cavalerul se mișcă folosind tastele săgeți. 
 + 
 +Pentru sabie, dragon și cavaler poți folosi ce sprite-uri dorești; nu este neapărat să aibă formă de cavaler sau un dragon. Dar ar fi frumos să cauți pe Internet niște imagini pe care să le poți folosi ca sprite-uri. 
 + 
 +Mult succes și spor la treabă!
module/06-conditii-in-programare/lectia-01.1393025220.txt.gz · Ultima modificare: 2014/02/22 01:27 de către razvan