Unelte utilizator

Unelte site


module:06-conditii-in-programare:lectia-01

Diferențe

Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.

Link către această vizualizare comparativă

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
module:06-conditii-in-programare:lectia-01 [2014/02/22 01:30]
razvan [Lucru pentru acasă]
module:06-conditii-in-programare:lectia-01 [2016/04/03 11:37] (curent)
cristiana.trifu [Dispariție obiecte]
Linia 108: Linia 108:
  
 <note tip> <note tip>
-Pentru a spune un mesaj, alege din tab-ul ''​Scripts''​ din meniul ''​Looks''​ instrucțiunea ''​say hello for 2 secs''​ și schimbă mesajul din ''​hello''​ în ''​Imi ​place soarecii!''​ timp de două secunde.+Pentru a spune un mesaj, alege din tab-ul ''​Scripts''​ din meniul ''​Looks''​ instrucțiunea ''​say hello for 2 secs''​ și schimbă mesajul din ''​hello''​ în ''​Imi ​plac soarecii!''​ timp de două secunde.
 </​note>​ </​note>​
  
Linia 127: Linia 127:
 Vrem să dispară mingea în momentul în care pisica o atinge. Pentru aceasta vom adăuga un program pe sprite-ul mingii. Vrem să dispară mingea în momentul în care pisica o atinge. Pentru aceasta vom adăuga un program pe sprite-ul mingii.
  
-Dă click pe și vei avea zona de cod liberă. Va trebui să începi un program de la zero care să detecteze când sprite-ul pisicii (''​Sprite1''​) a atins mingea și, dacă a atins, să ascunzi mingea. Programul trebuie să arate precum cel de mai jos.+Dă click pe și vei avea zona de cod liberă. Va trebui să începi un program de la zero care să detecteze când sprite-ul pisicii (''​Sprite1''​) a atins mingea și, dacă a atins, să ascunzi mingea.
  
 După ce ai scris programul, testează-l. Vezi că într-adevăr mingea dispare. După ce ai scris programul, testează-l. Vezi că într-adevăr mingea dispare.
Linia 208: Linia 208:
 Pentru acasă, până data viitoare, fă un program în Scratch cu descrierea de mai jos. Pentru acasă, până data viitoare, fă un program în Scratch cu descrierea de mai jos.
  
-Un cavaler strânge săbii. Cavalerul pornește din partea de jos a planșei, iar săbiile sunt în partea sus, în număr de 3. În mijloc un dragon se mișcă de la stânga la dreapta.+Un cavaler strânge săbii. Cavalerul pornește din partea de jos a planșei, iar săbiile sunt în partea sus, în număr de 3. În mijloc un dragon se mișcă de la stânga la dreapta ​și de la dreapta la stânga între cele două ziduri.
  
 Cavalerul are trei vieți. Dacă e atins de dragon pierde viață. Dacă strânge 5 săbii câștigă o viață. Jocul se încheie când cavalerul nu mai are vieți sau când a ajuns la 10 vieți. Cavalerul are trei vieți. Dacă e atins de dragon pierde viață. Dacă strânge 5 săbii câștigă o viață. Jocul se încheie când cavalerul nu mai are vieți sau când a ajuns la 10 vieți.
module/06-conditii-in-programare/lectia-01.1393025456.txt.gz · Ultima modificare: 2014/02/22 01:30 de către razvan