Aici sunt prezentate diferențele dintre versiunile selectate și versiunea curentă a paginii.
Both sides previous revision Previous revision Next revision | Previous revision | ||
module:06-conditii-in-programare:lectia-01 [2014/02/22 01:30] razvan [Lucru pentru acasă] |
module:06-conditii-in-programare:lectia-01 [2016/04/03 11:37] (curent) cristiana.trifu [Dispariție obiecte] |
||
---|---|---|---|
Linia 108: | Linia 108: | ||
<note tip> | <note tip> | ||
- | Pentru a spune un mesaj, alege din tab-ul ''Scripts'' din meniul ''Looks'' instrucțiunea ''say hello for 2 secs'' și schimbă mesajul din ''hello'' în ''Imi place soarecii!'' timp de două secunde. | + | Pentru a spune un mesaj, alege din tab-ul ''Scripts'' din meniul ''Looks'' instrucțiunea ''say hello for 2 secs'' și schimbă mesajul din ''hello'' în ''Imi plac soarecii!'' timp de două secunde. |
</note> | </note> | ||
Linia 127: | Linia 127: | ||
Vrem să dispară mingea în momentul în care pisica o atinge. Pentru aceasta vom adăuga un program pe sprite-ul mingii. | Vrem să dispară mingea în momentul în care pisica o atinge. Pentru aceasta vom adăuga un program pe sprite-ul mingii. | ||
- | Dă click pe și vei avea zona de cod liberă. Va trebui să începi un program de la zero care să detecteze când sprite-ul pisicii (''Sprite1'') a atins mingea și, dacă a atins, să ascunzi mingea. Programul trebuie să arate precum cel de mai jos. | + | Dă click pe și vei avea zona de cod liberă. Va trebui să începi un program de la zero care să detecteze când sprite-ul pisicii (''Sprite1'') a atins mingea și, dacă a atins, să ascunzi mingea. |
După ce ai scris programul, testează-l. Vezi că într-adevăr mingea dispare. | După ce ai scris programul, testează-l. Vezi că într-adevăr mingea dispare. | ||
Linia 208: | Linia 208: | ||
Pentru acasă, până data viitoare, fă un program în Scratch cu descrierea de mai jos. | Pentru acasă, până data viitoare, fă un program în Scratch cu descrierea de mai jos. | ||
- | Un cavaler strânge săbii. Cavalerul pornește din partea de jos a planșei, iar săbiile sunt în partea sus, în număr de 3. În mijloc un dragon se mișcă de la stânga la dreapta. | + | Un cavaler strânge săbii. Cavalerul pornește din partea de jos a planșei, iar săbiile sunt în partea sus, în număr de 3. În mijloc un dragon se mișcă de la stânga la dreapta și de la dreapta la stânga între cele două ziduri. |
Cavalerul are trei vieți. Dacă e atins de dragon pierde viață. Dacă strânge 5 săbii câștigă o viață. Jocul se încheie când cavalerul nu mai are vieți sau când a ajuns la 10 vieți. | Cavalerul are trei vieți. Dacă e atins de dragon pierde viață. Dacă strânge 5 săbii câștigă o viață. Jocul se încheie când cavalerul nu mai are vieți sau când a ajuns la 10 vieți. |